Cette position (ou
plutôt la suite paresseuse d'échanges montrée à gauche, si votre
navigateur supporte les images animées) pose de nombreux
problèmes.
Découverte en
partie réelle par T. Mark Hall (4d britannique), elle est connue
sous le nom de « molasses ko » (ko-guimauve?) en anglais;
le joli nom d'escarko (avec son allusion à l'escarpolette, en plus)
me plaisait bien, mais l'aspect « sparadrap » de la chose
fait que j'ai finalement préféré « ko gluant »; on verra
pourquoi plus bas
L'observateur
attentif se convaincra que (en l'absence de menaces de ko de
plus de 25 points environ, et si la partie est suffisamment serrée)
la séquence est forcée, mais son initiateur dispose d'un coup libre
à chaque fois.
En d'autres termes,
quand, mettons, blanc capture le second ko, noir peut (et doit)
jouer ailleurs; blanc doit alors aussitôt attaquer les deux
pierres, et la séquence se termine quand noir capture le second ko,
ce qui permet à blanc de répondre au coup extérieur du noir.
La partie continue
donc, à 20% de sa vitesse usuelle... Il convient quand même de remarquer que, pendant cette phase, la stratégie et la tactique (du yose, pour l'essentiel) se trouve considérablement bouleversée, dans la mesure où l'apparition de grosses menaces de ko n'étant pas exclue, les deux joueurs doivent sans cesse s'en préoccuper, pour les créer (menaces de menaces de ko) ou les détruire (cette situation est très analogue aux problèmes posés par un mannenko). On se convaincra, par exemple, que traiter un simple hane-connexion sur la première ligne n'a plus rien d'évident...
Mais que se
passe-t-il quand les dames sont comblés? Tout dépend alors des
règles utilisées. Plaçons-nous d'abord en règle japonaise. Un
perpétuel est relativement aisément forçable par le joueur en retard
sur le terrain, et la partie va donc s'annuler
(« mushobu »: il faut la rejouer).
Mais en règle
chinoise (ou française ), c'est une toute autre chanson: le premier
joueur qui passe perd son groupe!! Pour vous en convaincre, il faut
pratiquement poser les pierres : si (dans la description précédente)
c'est Noir qui passe le premier, cela veut dire que la position n'a plus changée depuis que Blanc a joué le dernier coup extérieur, et donc que Noir se
verra interdire de recapturer les deux pierres blanches le moment
venu, car cela redonnerait une position (globale) déjà vue ; manquant
de menaces de « superko » (et pour cause), il devra donc
passer à nouveau (ça, c'est permis, mais sinon, il peut toujours
jouer un coup suicidaire...) et perdra son groupe (et donc la
partie, puisque même des menaces de ko en échange du groupe sont
censées ne pas suffire)
Mais alors, cela
veut dire que l'objectif du jeu a changé: il ne s'agit plus vraiment
d'avoir fait un plus grand territoire que son adversaire, mais de
disposer de plus de coups d'attente que lui. Or on peut aussi bien
en avoir en jouant dans son propre terrain (et là, c'est
avantageux d'en avoir un grand) que chez l'adversaire (et là, ce qui
est avantageux devient beaucoup moins clair). Je rêve de voir des
pros confrontés à cette situation absurde, où toute leur expérience
ne leur servira plus à rien (le lecteur sceptique peut essayer de
résoudre complètement le cas d'un « petit » territoire 3x3
dans le centre: quelle est la séquence optimale, et combien de coups
libres donne-t-elle au possesseur du territoire en
question?) |
J’ai cependant découvert en août 2002 une formulation
des règles légèrement différente, due à Bill Spight, qui résout les
difficultés précédentes (et quelques autres) : sans changer
quoi que ce soit d’autre, on décide qu’un passe situé entre deux
répétitions invalide la règle du « superko », et que la
partie s’arrête lorsqu’un joueur passe pour la deuxième fois devant
une position qui a déjà été rencontrée. Cela, évidemment, se produit
lors de trois passes consécutifs, mais aussi dans le cas du ko
gluant. Et alors, la règle chinoise comptera la position
« presque » comme un seki, ce qui semble tout de même plus
normal |