DES MANOEUVRES ETRANGES

(cet article était initialement paru dans la Revue Française de Go N°39 – août 1987)

Je suis connu pour ma propension à discuter des formes bizarres qui peuvent apparaître dans le jeu de Go (voir à ce sujet mon bestiaire). Les séquences présentées dans cet article ont toutes en commun une probabilité d'apparition en partie assez réduite. Mais " c'est bien plus beau lorsque c'est inutile... "

l- " 2 et 3 "

Cette manœuvre s'apparente un peu à l'écrasement (oshitsubushi) rappelé au Dia.1 et au Dia.2


Dia. 1
Après 6, Blanc ne peut connecter, et Noir a ses deux yeux sans ko.


Dia. 2a
Noir joue et vit.


Dia. 2b
Solution : ici encore,
Blanc ne peut connecter après Noir 7

 

Dia.3a : Noir joue et vit.

Dia.3b: Solution.
Après 5, Blanc ne peut jouer à la fois en A et B !

Mais ici, le thème est de construire un vrai œil là où il n'y en a qu'un faux; le problème thématique (Dia.3) montre bien l'idée : la capture simultanée des deux groupes assure deux yeux sous les trois pierres, ou un vrai œil sous les deux autres.

Les problèmes 1, 2 et 3 sont de difficulté croissante; le dernier, extrait du " Hatsuyoron " , est de niveau V Dan (et possède de plus une démolition secondaire, c'est-à-dire que Noir peut inverser l'ordre des coups 11 et 13).

Le problème 4, en fait assez facile, présente la manœuvre sous forme virtuelle, c'est-à-dire que le problème est de tuer Blanc en l'empêchant de jouer la séquence; le thème réel est un exemple amusant de nakade (mort par forme) .


Problème 1 : Blanc joue et vit.

 


 Problème 2 : Noir joue et vit.

Je l'ai un peu simplifié en donnant l'échange N D (la clé), B D ; pour le résoudre, se rappeler que la connexion des pierres blanches D ne laisserait qu'une forme morte (un seul œil) !

 


 Problème 3 : Noir joue et vit.

 Problème 4: Noir joue et tue.

 Les solutions


Solution 1 : L’échange B3-N4 menace
de rendre vrai l’œil à droite de 5,
et force donc l’aspiration en 6.

Solution 2 : B4 en A, B6 connecte en B. Le thème secondaire est le jeu sous les pierres virtuel : si blanc ne connecte pas en 6, Noir y joue et fait un œil.

Solution 3 : N11 peut être joué en 13, mais il apparaît alors une autre menace blanche (en 15) dont la réfutation est laissée au lecteur …

Solution 4a : Noir joue en 3, pour éviter le " 2 et 3 " (B4 en 2)

Solution 4b : … et le groupe meurt (quatre courbé dans le coin !)

 



Il - Réapparition du deuxième œil

A part un piège classique sur le carré du charpentier (Dia.21 et Dia.22), je ne connais cette séquence que dans les positions assez artificielles des problèmes présentés ici ; comme on voit, l'idée est le refus du sacrifice ordinaire sous les deux pierres (en 6 du Dia.22) qui ne réduirait en fait pas le nombre de libertés noires ; la faiblesse est de même nature que celle d'un nœud de bambou (damezumari) et la séquence est donc un cas (très) particulier de jeu de voleur (oiotoshi).


Dia. 21 : La meilleure attaque du carré du charpentier est en A.
B1 est un piège classique, mais comment vivre après B5 ?

Dia. 22 : N 12 en 6 ! Blanc ne peut pas connecter et le deuxième œil réapparaît sous les pierres 9 et D.

Les problèmes 21 et 22 sont (maintenant que vous connaissez la manœuvre) de niveau raisonnable, mais je ne montre le problème 23 (extrait de l'inévitable Hatsuyoron) que comme curiosité: je le crois de niveau professionnel.


Problème 21 : Noir joue et vit.
Attention, c'est plus dur que ça en a l'air !

Problème 22 : Noir joue et vit
(sans condition, mais vous aurez déjà du mal à trouver un ko !)

Problème 23 : Noir joue et vit.

Solutions

Fausse Solution 21 : C'est un piège classique : c'est bien d'avoir tué Blanc, mais cela ne fait pas vivre : après A, Blanc recapture puis connecte pour former un lapin !

Solution 21 : N 11 en 1. L'œil réapparaît après 11 (sous les pierres 2 et 4).



Solution 22a: N11 en 5, B12 en 3, N13 en D (snappe).
La clé peut aussi être jouée au coup 3 ou 5.

Solution 22b : Et si vous avez pensé à jouer en 5 (après le sacrifice des pierres  noires 1 et 3), vous avez trouvé un ishi-noshita, mais cela ne donne qu'un ko ! Après N11 en 3, Blanc connecte en 1, Noir fait atari en D et Blanc peut jouer le ko en 4.

Solution 23a : B10 capture (en D ).
C'est la variante thématique.

Solution 23b : A titre de curiosité, je donne aussi les deux séquences secondaires proposées par Shuko Fujisawa.


Solution 23c
 

III -Construction de Shicho

Tout le monde connaît la manœuvre consistant à briser un shicho en jouant une menace (analogue à une menace de ko) à l'autre bout du goban. Il est plus rare, pour des raisons évidentes, de pouvoir faire remarcher un shicho déjà brisé. En combinant cette idée avec des shicho déjà difficiles à prévoir, et aussi à lire, le Gengengokyo (une adaptation japonaise du plus vieux classique chinois, le Hsienh-sienchiking) propose les deux problèmes 31 et 32, dont le thème est de faire vivre simultanément les deux groupes noirs instables et apparemment sans liens; (j'ai en fait modifié un peu les énoncés, en utilisant des diagrammes que je dois à Pierre Colmez).


Problème 31 : Noir joue et fait vivre simultanément les deux groupes instables du bord sud.
Cherchez d'abord la séquence de shicho qui correspond à l'attaque du groupe sud-ouest, et placez ensuite le constructeur à l'endroit le moins vraisemblable !





Solution 31 :
Il fallait transformer 3 en constructeur !
J’espère que le ricochet n’aura pas échappé aux admirateurs de Nakayama.
Cette conclusion en double snappe est un de mes thèmes de prédilection.
B16 en 11, B18 en 13, B22 en 9, B74 en 71.

 


Problème 32 : Noir joue et fait vivre simultanément les deux groupes des coins nord-est et sud-ouest.
Cette fois, il faut trouver les deux shicho, et placer un coup qui les construit simultanément !





Solution 32 :
1 est le seul coup ; le premier shicho n’est pas trop dur ;
mais bien des pièges se cachent au début du second.
B12 en 9, B16 en 7, B56 en A, B68 en 65

IV –" Phœnix " (Chosei)

Il s'agit d'un modèle de perpétuel assez rare, rappelé Dia.41 : l'idée est la mort du Noir s'il laisse Blanc jouer en 1 (forme en 5), et sa vie inconditionnelle si Blanc le laisse capturer les 4 pierres, ou former le deuxième œil en jouant en D. Blanc, s'il est en retard (mais de moins de 30 points), peut donc forcer la répétition, et annuler la partie (en règle japonaise, car la règle chinoise traite le problème comme un ko ordinaire) ; il en serait de même pour Noir si la capture le faisait gagner.


Dia. 41 : N3 en A , B4 en B.
On est revenu au point de départ !

C'est avec ces remarques en tête qu'il faut comprendre les solutions des problèmes 41, 42 et 43; en particulier, un ko est supposé moins intéressant pour Blanc dans le problème 43, un autre classique chinois qu'Haruyama estime impossible à résoudre par un amateur, dût-il y consacrer des semaines !


Problème 41 :
Noir joue et obtient le perpétuel.

Problème 42 :
Noir joue... En fait, un prétexte pour montrer une étonnante liaison par le bord (watari)
Extrait du Hatsuyoron.

Problème 43 :
L'énoncé traditionnel est : statut du groupe ?
On admirera le naturel de la position !

Solutions


Solution 41 :
B8 en 2, N9 en 5, B10 en 6, etc.

 


Solution 42a :
On remarquera que les 4 pierres n'ont pas toujours besoin d'être en atari ! Cela dit, à quoi sert 2 ?

 


Solution 42b :
Noir commence alors par gagner des libertés (B6 en A), puis se connecte ! (si B8 en 11, Noir B, Blanc 8, Noir 10 !).

Solution 43a :
C'est réellement incroyable ! D'ailleurs, on a cru pouvoir le démolir par la séquence suivante ...

Solution 43b :
... mais en fait, Noir peut jouer N6 en 10, puis N8 en 13...

V - Manœuvres sur la première ligne

Jouer sur la première ligne n'est pas si étrange, mais les séquences y sont plus rares, et donnent naissance à des formes impensables en partie.
Cette fois, je me contenterai de vous laisser admirer les trois séquences des problèmes 51, 52 et 53, sans doute les plus étonnantes conçues par les maîtres anciens ; j'ai longtemps cru qu'il existait une réfutation du problème 3 (certaines présentations modernes ajoutent un shimari blanc dans l'autre coin), mais personne n'a jamais réussi à en trouver une, et j'ai depuis interrogé à ce sujet quelques pros assez forts ; je suis en revanche responsable de l'"amélioration" suivante: "On n'a retrouvé qu'un fragment de diagramme et l'énoncé "Blanc joue et tue sans ko"; quelle était la taille du goban à l'époque?" (en effet, la solution donnée ci-dessous marche sur 19X19 mais ni sur 17X17 ni sur 21X21 !!).

 


Problème 51 :

Solution 51a:

Noir joue et vit (sans ko). Toute la séquence vise à ralentir l'approche du groupe noir qui va se former. Mais même en le sachant, un joueur qui peut retrouver cette séquence est déjà très fort.

Les pierres 1 et 3 préparent un coup du ressort (torikaeshi).


Solution 51b :
 
Noir peut refuser le ko, et arriver à temps pour l'ishinoshita !
N15 prend (à gauche de 14), B16 en A, B18 en 14, N21 en B
 

 


Problème 52 : Blanc joue et tue le groupe noir nord-est.
Ce problème, extrait du Hatsuyoron, est un task sur le thème du watari. Je le montre en entier, mais il ne figure ici que pour la stupéfiante séquence à partir du coup 74.


Solution 52a :

Il serait trop long de commenter ce fourmillement de tesuji; remarquez en particulier les coups 14, 36, 52, 60. Et aussi qu'après 64, Blanc n'a que (!) 23 libertés extérieures, et qu'il lui en faudrait 25 pour gagner le semeaï ! !

 


Solution 52b :
La séquence depuis B66 préparait les tesuji B74 et B76, mais qui penserait à la reptation jusqu’en 90 ? N79 est remarquable, mais réfuté par 80.
Le lecteur voudra peut-être chercher ce qui se passe si Blanc pousse (à droite de 78) : la réponse est un tesuji noir sur la troisième ligne !

 


Problème 53 :
Il n'y a pas d'autres pierres sur le goban, Blanc joue et tue.

Ce problème (chinois ancien) est célébré comme " le roi des problèmes de tsumego " .On peut deviner le début (jusqu’à l'ishinoshita), mais le reste ...


Solution 53a

Solution 53b

B9 reprend en 7. Ce qui déclenche un ko à deux étages. La lutte se poursuit par l'élimination et la recréation de menaces sur la première ligne !

B8 en 2 ; B10 prend le deuxième ko (en A ), N13 reprend le ko en 1...


Solution 53c
 
B5 prend 2, N8 prend en jouant 2, B9 en 3, N10 répond en prenant la pierre (en jouant 1), B11 prend 2, B15 gagne le ko en prenant en 3 ; et Noir meurt … (quoique il puisse encore se débattre un moment, et qu'il réussirait à s'échapper s'il y avait plus (ou moins) de 19 lignes).