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 : la solution

 

 

 

 

 

 

Si vous êtes arrivé ici, il n’est sans doute pas nécessaire de vous présenter le site officiel. Mais le forum de "soluces" ne donne que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment chercher (ce qui serait dommage), ce site va vous conduire pas à pas dans le voyage de "Ann Smith" et du léopard noir. J'ai moi-même achevé ce voyage le 30 mai, ce qui n'explique pas vraiment que la solution que vous voyez ici soit fort incomplète, mais, sur mon "journal peu intime", vous pourez trouver ce que je pense du jeu dans son ensemble ; voilà pourquoi, pour quitter le pays des Molgraves (et explorer la suite), je vous encourage plutôt à vous rendre sur ce site...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mode d’emploi général

 

Les détails des actions à effectuer sont complets au début, puis de plus en plus succincts : en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes.

 

J’ai laissé des blancs (« spoilers ») pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué (et des liens hypertextes du genre « début de la solution… »). Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse :

 

Séquence 1 : Madargane, le harem

 

1)      Prisonnière du harem ?

2)      Nourrir la favorite...

3)      Lui préparer son bain

4)       Trouver la robe 

5)      Les ingrédients du parfum

6)      La nuit du léopard

7)      Préparation du parfum

8)      Sortir du palais

 

Séquence 2 : Madargane, la ville

 

1)      Le camion, la batterie et les pneus

2)      L'hélice

3)      Développer les photos

4)      Le départ

 

Séquence 3 : au pays des Molgraves

 

1)      L'arrivée au village : premières explorations

2)      Se procurer un élastique

3)      La mise en place du piège

4)      Réparer le tambour

5)      La nuit du léopard et le départ

 

Séquence 4 : la mine de Zamarat

 

1)      Passer le fleuve

2)      Descendre dans la mine

3)      Toujours plus bas

4)      Échapper à Dada

 

Séquence 5 : le Coffre Noir

 

1)      Sortir de la cage

2)      Entrer dans le Coffre

3)      Faire fonctionner les pompes

4)      Trouver les poupées

5)      Soigner le léopard

6)      Se débarrasser des singes

7)      La rencontre finale

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Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste (le « background ») est en noir. En bleu, quelques remarques « techniques » (sur l’ordre des actions, par exemple)

 

De manière générale, si vous voulez « vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer et à lire tous les documents. Quelques énigmes peuvent se résoudre sans cela, mais, en revanche, ne tentez pas de « sauter » les dialogues : beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque "Ann" en a perçu l’utilité, ou lorsqu'elle a convaincu son interlocuteur de l'aider. Malgré les avertissements du mode d'emploi, il ne me semble pas très grave de se mettre à dos certains personnages, du moins au début : ils se calment vite. Mais vous devez au moins gagner la sympathie d'Aicha, sinon...

 

Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit "Ann", ou ce qu’elle apprend.  De nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là « pour faire joli » (et y réussissent fort bien) ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, le manuscript où se trouve la recette du parfum en contient trois autres, fort détaillées et qui, au moins pour l'une d'elles, constitue une fausse piste (pas bien méchante)…

 

 

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Séquence 1 : Madargane, le harem

 

 

1) Prisonnière du harem ?

 

Après la cinématique d’introduction, vous (enfin, "Ann Smith") vous retrouvez dans une chambre. Sur la petite table du fond, une lettre explique que vous êtes amnésique. Regardez par la fenêtre ; ceci attire l'attention d'Aïcha, qui monte vous parler. Elle prend une photo de vous, vous remet vos affaires (contenant entre autres le livre d'Ann Smith (la vraie) qui vous sera fort utile par la suite, au village des Molgraves), et une clé ; devenez son amie en lui offrant votre foulard (vous le prenez dans l'inventaire, puis "agissez" sur Aïcha). Vous pouvez à présent sortir de la chambre ; dans la pièce obscure suivante, prenez sur les étagères le briquet et l'huile, et sortez par le fond (d'où Aïcha est venue); allumez la lampe (en agissant dessus avec le briquet) ; vous pouvez alors mettre la clé dans la serrure et avancer dans la galerie supérieure. Il est inutile d'"observer" la grande jarre, mais cela pourra vous donner des idées pour la suite. Descendez, et allez parler à madame Souafi (mais cela ne semble en fait pas vraiment nécessaire), puis faites le tour du bassin et sortez par la porte du fond. Sur votre droite se trouve le jardin, et Mustapha, le jardinier (lequel n'a, lui non plus, rien de vraiment utile à vous apprendre). Montez l'explorer (mais il est inutile, pour le moment, de vous occuper des poissons), ce qui vous permettra de rencontrer la favorite du prince. Il est indispensable de discuter avec elle d'un peu tout, jusqu'à ce qu'elle se fâche et descende près de la volière (ce que vous montre une cinématique). Profitez de vos explorations du jardin pour découvrir le léopard noir (Aïcha vous explique qu'il est dangereux) et ramasser trois morceaux de bois (près de la cage du léopard, au pied de l'amandier; près du petit banc à l'entrée du jardin, et dans une petite allée sur la droite en face de ce banc) ; pensez qu'il est possible (prendre et faire glisser dans l'inventaire) d'assembler ces trois morceaux pour en faire une gaule...

 

 

 













 

2) Nourrir la favorite.

Rentrez à présent dans le palais, retrouvez madame Souafi et Aïcha. Discutez avec Aïcha de la favorite jusqu'à ce qu'elle accepte de vous aider à vous déguiser (vous aurez peut-être besoin d'attendre qu'elle soit seule). Derrière elles se trouve le hammam (avec deux pièces bizarres de part et d'autre), puis, sur la gauche, un passage mène vers un autre appareil étrange, puis la volière, où vous retrouverez la favorite. Discutez avec elle jusqu'à épuisement des sujets de conversation ; elle vous demande alors de lui apporter des gâteaux. La balance à gâteaux est tenue par des contre-poids dans la pièce immédiatement à gauche; il faut les abaisser pour la déclencher (et libérer les gâteaux). Si vous n'avez pas vu comment faire...:

 

 

 

 













 













 

Il faut arroser les sacs. Contournez le bassin par la gauche; près des deux favorites qui discutent, vous trouverez une jarre (vide) ; reculez un peu et remplissez-la (dans le bassin, presque au pied de l'escalier); allez la vider sur le plus gros sac de contrepoids. Observez la balance: une niche est apparue, où se trouvent des loukhoums (légers). Prenez-les, et apportez-les à la favorite. Mais cette gourmande en veut encore... Allez remplir à nouveau la jarre, et versez-la sur l'autre sac de contrepoids; apportez les loukoums normaux, puis tirez sur le crochet pour faire s'effondrer la balance; grimpez dessus pour prendre les loukoums gras. Cette fois, la favorite est rassasiée, et vous demande de lui préparer son bain de vapeur.

 

 













 

3) Lui préparer son bain.

 

Commencer par interroger la favorite pour savoir quel réglage du hammam elle réclame. C'est une question très personnelle, et elle va vous donner son médaillon codant ses préférences. Dans la pièce de gauche (celle contenant cette étrange marmite), un appareil sur la droite sert à convertir le code du médaillon en carte perforée ; placez le médaillon en haut, et actionnez l'appareil, puis prenez la carte. Allez ensuite dans la pièce de droite, et mettez la carte dans le projecteur, puis allumez-le. Il ne vous reste plus qu'à faire tourner les deux disques sur le mur d'en face jusqu'à ce que les faisceaux lumineux passent par les trous. Retournez dans la pièce de gauche, prenez le chiffon (peu visible) situé sur le flanc de la chaudière, placez-le sur le tuyau, imbibez-le d'huile, et allumez avec le briquet. Le reste est automatique, et la concubine se dirige d'elle-même prendre son bain.

 

 

 

 













 













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4) Trouver la robe

 

Retournez vers votre chambre (en demandant au passage à Aïcha de vous aider si ce n'est pas encore fait). Au passage, examinez le panier. Cette fois, on voit clairement "Ann" y entrer, puis madame Souafi, à la recherche de la favorite (disparue dans le hammam, vous vous souvenez?) jette un coup d'œil dans la chambre. Observez sa manœuvre sur les poignées-verrous ; quand elle est partie, ouvrez la porte en répétant la combinaison (<- , ->, \) et entrez dans la chambre; il faut à présent y trouver la robe...

 

 













 













 

En examinant attentivement la chambre, vous découvrirez un cordon peu visible près de la fenêtre. Sonnez ; Aïcha arrive et prend la robe dans le coffre, puis vous ramène dans votre chambre. Là, elle vous explique que votre déguisement ne suffira pas à tromper le garde, et qu'il vous faut porter le parfum de la favorite, un parfum spécial fabriqué par le prince lui-même...

 

 













 

5) Les ingrédients du parfum

 

Allez en lire la recette dans le laboratoire du prince (la tour située au fond du jardin). L'eau de Madargane se trouve sur la petite table, les amandes doivent être gaulées sur l'amandier en face de la cage du léopard (il en tombe deux sur le sol, pensez à ramasser les deux). Il ne reste plus qu'à trouver les fleurs d'amargandier, mais comment faire ?,

 

 

 

 

 

 













 













 

À vrai dire, elles sont totalement introuvables. Des discussions éventuelles vous apprendront peut-être qu'il y en a sur un des arbres du jardin (on les voit dans le téléscope du laboratoire), mais en définitive, il ne vous reste plus guère qu'à aller vous coucher. Avant de rentrer dans votre chambre, allez discuter avec le garde (le couloir à claire-voie en face de la grille que vous avez ouverte au tout début), ce qui devrait déclencher une cinématique montrant la fleur qui s'ouvre. Quand au garde, il est muet et pas commode. Rentrez vous coucher (en "agissant' sur le lit). Ceci déclenche l'animation de la "nuit du léopard".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6) La nuit du léopard.

 

Cette séquence sert surtout à vous familiariser avec les déplacements de la bête... Amenez-le près du banc (à droite en entrant dans le jardin), et essayez de le faire sauter sur l'arbre (une patte rouge apparaît). Si vous réussissez, une fleur tombe alors à terre, et vous vous réveillez dans votre chambre. Mais c'est plus facile à dire qu'à faire, et le mode d'emploi n'en disant rien, vous risquez de vous sentir bêtement bloqués. La touche "Echap" de votre clavier devrait faire l'affaire (un menu demandant si vous voulez vraiment vous réveiller apparaît), et vous dispenser d'acrobaties finalement sans intérêt ...

 

 













 

7) Fabriquer le parfum.

 

En vous réveillant, sortez dans le jardin et allez ramasser la fleur près du banc. Montez au laboratoire, réduisez les amandes en poudre dans la machine située sur la table, et versez les trois ingrédients (l'eau de Madargane, la poudre d'amandes et la fleur) dans l'alambic, puis allumez dessous (avec le briquet). Prenez le parfum et retournez le porter à Aïcha (près de la vasque dans la pièce donnant sur le jardin). Elle vous emmène vous déguiser dans votre chambre. Cela fait...

 

 













 













 

8) Sortir du palais

 

Cette fois, le garde vous laisse passer. Descendez l'escalier, et allez vous présenter au prince. La ruse ne le trompe pas, lui, mais peu importe... Discutez de tous les sujets, jusqu'à ce qu'il vous explique votre mission (c'est à mon avis le premier point faible du scénario: pourquoi diable s'encombrer de ce léopard?) Inutile de chercher à récupérer l'animal pour le moment ; vous n'avez plus qu'à sortir du palais, par la porte située en face de celle du jardin, et qui n'est plus verrouillée (vous pouvez éviter de repasser par votre chambre, une autre porte des appartements princiers y mène directement)

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Séquence 2 : Madargane, la ville

 

 

1) Le camion, la batterie et les pneus.

 

Vous vous retrouvez devant la porte du palais, et vous ne pouvez plus y retourner, mais ne vous inquiétez pas, c'est normal. Promenez-vous en ville (pour la première fois, la boule n'est plus toujours flêchée pour indiquer des déplacements possibles : il faut parfois se déplacer jusqu'au bord de l'écran pour le voir défiler. Cette situation se reproduira, en s'aggravant, dans le village des Moldaves). Vous rencontrerez très vite un marchand de tapis fort suspect; après le passage vouté sombre (où vous remarquerez une porte verrouillée), tournez à gauche et poursuivez votre route jusqu'au garage. Discutez avec le garagiste jusqu'à ce qu'il vous parle du camion à réparer. Il y manque apparemment bien des pièces. Fouillez le garage jusqu'à trouver l'avion ("votre" avion, à vrai dire), et prenez-y la batterie et le ressort du fauteuil. Amenez la batterie au garagiste, qui vous expliquera qu'il manque encore des pneus et une hélice. Installez vous-même la batterie (dans le compartiment observable sous la place du pilote), et sortez. Prenant à droite après le passage vouté, vous continuez (une cinématique vous montre dangereusement frôlée par des gazelines), mais vous êtes arrêtée à la porte par un garde, qui vous remet un formulaire de laissez-passer, auquel vous devez joindre votre photo, et une signature du prince. Il vous laisse cependant sortir à pied; continuez jusqu'à atteindre les quais, où vous retrouverez Mockhtar, le frère d'Aïcha. Parlez-lui de vos problèmes, et il trouvera des pneus, qu'il se chargera même d'apporter au garage (il ne semble pas inutile, cela dit, de lui en reparler dans l'épisode suivant). Vous pouvez à présent rentrer en ville, et chercher le café.

 

 













 

2) L'hélice

 

En prenant à gauche après le passage vouté (en revenant des quais), vous arrivez sur la petite place du café et de la boutique du coiffeur : Mockhtar est déjà là. À tout hasard, reparlez-lui des pneus, mais aussi des photos et de l'hélice. Entrez dans le café, et reparlez des photos avec le patron ; il vous donnera la clé du local de son beau-frère. Allez à présent en face, chez le coiffeur, et expliquez-lui votre intérêt pour son ventilateur; il vous propose de réparer son éventail. Regardez sous son fauteuil, la commande à pied qui l'actionne est cassée; décoincez-là et mettez-y le ressort. Vous pouvez alors démonter le ventilateur et prendre l'hélice.

 

 

 













 













 

3) Développer les photos

 

Retournez sous le passage vouté, et ouvrez le local avec la clé. Tout est obscur; allumez (l'interrupteur est situé à droite de la porte). Entrez dans le labo, ouvrez le tiroir pour lire le manuel de photographie qui s'y trouve. Ressortez, baissez l'interrupteur pour obtenir une lumière rouge, prenez la pellicule impressionnée (vous vous souvenez, Aïcha vous a photographiée, au début) et mettez-là dans le dérouleur, puis actionnez la minuterie. Le marchand de tapis vient alors rallumer, mais malgré votre inquiétude, tout va bien (pensez tout de même à remettre un éclairage rouge). Placez la pellicule en haut de l'appareil de droite, un morceau de papier photo en dessous, et actionnez l'interrupteur, puis mettez le papier dans le bas de développement, et reprenez vos photos; faites-les glisser (dans l'inventaire) sur le laisser-passer pour avoir un document en règle.

 

 













 

4) Le départ

 

Retournez au garage. Une cinématique montre l'assassinat (ou du moins la violente agression) du garagiste par ce déplaisant marchand de tapis; et en arrivant,vous êtes horrifiée par la vue du corps (bon, pas longtemps). Au travail : il va falloir finir de réparer le camion vous-même (heureusement, les pneus sont déjà montés). Allez mettre l''hélice à côté de la batterie, puis cherchez la pompe à main sur le pont-élévateur, et branchez-là sur le réservoir et sur la voiture. Accrochez le câble à l'avant, démarrez (l'interrupteur à droite du volant), puis faites le plein (il faut un peu tâtonner pour l'ordre de ces différentes manœuvres, mais on finit par y arriver). Le camion s'ébranle, traverse le mur, et vous voilà de retour au palais, le camion garé près de la cage et du bassin du jardin. Retournez voir le prince, il vous donne la clé du poste de commande des cages. Avant toute chose, il vous faut transférer les poissons vers le bassin de gauche (si vous ne l'avez pas déjà fait par hasard en explorant le jardin) : mettez de la nourriture dans ce bassin à l'aide de la manivelle de gauche, puis ouvrez les vannes à droite ; les poissons viennent s'ébattre dans le petit bassin. Montez vers les cages de la partie haute du jardin (là où vous avez rencontré la favorite pour la première fois), faites pivoter la tourelle d'entrée avec la clé, puis entrez et dirigez vous vers le panneau de commande. Actionnez le dispositif de droite pour vider l'eau du bassin, puis tournez la poignée du cadran jusqu'à ce que la barre dorée soit dans la bonne position (verticale ; il doit y avoir une logique pour y arriver, mais j'avoue ne pas l'avoir comprise). Tout le reste est automatique, et le léopard grimpe dans le camion. Il ne vous reste plus qu'à retourner une dernière fois voir le prince, pour qu'il signe votre laissez-passer, et vous vous embarquez pour votre long voyage vers le sud...

 

 













 

Séquence 3 : au pays des Molgraves

 

1) L'arrivée au village ; premières explorations

 

Hélas, un dramatique accident vous prive vite de moyen de transport... Vous vous réveillez près de l'épave du camion (et le léopard a disparu). Prenez (à vos pieds) un morceau de verre, et suivez le seul chemin disponible. Vous êtes bientôt bloqué par un rideau de plantes grimpantes; coupez-les avec le morceau de verre, et avancez. Vous arrivez vite à un passage entre deux branches : avancez sur celle du bas jusqu'à ce qu'elle casse, puis retournez sur celle du haut, dénouez la liane (vous êtes mordue par un serpent, mais rien de grave) et descendez. Un peu plus loin, vous franchissez des marécages infestés de ces bestioles à tentacules que le livre de Ann Smith vous apprendra être des palmettes ; attendez que passe le faucon pour vous faufilez entre elles ; dans le passage couvert de nénuphars qui suit, il suffit de sauter (en suivant les flèches) ; si l'un d'eux cède sous votre poids, reculez et cherchez un autre passage. Vous devriez sans encombre finir par arriver jusqu'au major Goodmorning (qui va vous expliquer les dégâts causés par le léopard), puis entrer dans le village des Molgraves (enfin, dans la zone où ils supendent leurs momies). Des chauves-souris (des polopolos, en fait) vous empêchent de apsser dans l'arbre creux ; ramassez des branchages (près de l'endroit où est passé le léopard) et enflammez-les pour les enfumez. Ramassez le manche (près de la hutte de gauche) et combinez-le avec le morceau de verre (en le faisant glisser dans l'inventaire) pour faire une sorte de lance ; utilisez-la pour couper la corde et passer. Un peu plus loin, vous êtes bloquée par une paroi lisse ; en l'observant, vous trouverez quatre endroits à creuser avec la lance pour créer des prises. Vous finissez par tomber (littéralement) au milieu des habitants ; inutile de dialoguer : presque tous parlent un langage sifflant et incompréhensible. Allez dans la hutte de la reine, parlez avec elle ; vous vous évanouissez (la morsure du serpent, vous vous souvenez ?) et vous vous réveillez dans la hutte du sorcier. Dialoguez-avec lui, et mettez-vous en quête du léopard. À partir de ce point, la logique d'exploration du village n'est pas très claire : en principe, vous devez apprendre à construire un piège et trouver quoi mettre dedans ; ceci donne naissance à une quête secondaire pour réparer les tambours. Dans ce qui suit, je commence par indiquer ce qu'on découvre en haut du village.
Revenant à la place centrale, prenez l'échelle montant au niveau supérieur. L'une des huttes contient un crochet (ramassez-le), et des noix (vous pouvez les prendre toutes, mais trois suffisent) ; vous trouverez une plante au pied d'une autre hutte (à côté de celle où la femme refuse de vous parler). La hutte principale semble (d'après le panneau) avoir un rapport avec le saut à l'élastique ; dans la logique de l'histoire, vous ne devriez pas vous en préoccuper pour le moment, mais autant le faire pendant que vous êtes là...

 

 













 













 

2) Se procurer un élastique

 

À l'entrée de la hutte, un pannonceau explique à l'aide de pictogrammes peu clairs que l'éla&stique qu'il vous faut dépend de votre poids. Entrez, pesez-vous sur la machine de gauche (l'équivalent de deux noix et demi, dirait-on) ; posez une noix sur le plateau de la machine centrale, actionnez le levier de droite; la noix est perforé et le liquide s'écoule. Recommencez deux fois, et pour la troisième noix, coupez-la d'abord en deux à l'aide de l'espèce de machete située au dessus du plateau. L'élastique est prèt dans la machine de droite; tordez-le à l'aide de la manivelle, et prenez-le. Vous n'avez plus rien à faire au niveau supérieur, il est temps de descendre vous occuper du piège, et de partir à la pêche à la limande des sables...