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Avertissement Ce texte est une nouvelle version de travail (septembre 2007) d'un document qui vise, à terme, à servir de référence à la Fédération Française de Go (la FFG). Comme tel, il est ouvert à toutes les critiques, suggestions et autres ajouts ; n'hésitez pas à me les envoyer (). La première partie en est due, pour l'essentiel, à François Mizessyn, avec qui nous avons décidé de produire cette remise à jour. Les principales différences avec la première version portent sur la première partie (où j'ai entre autre ajouté des diagrammes supplémentaires pour illustrer la règle de capture) et sur l'annexe finale, entièrement nouvelle. Est-il vraiment utile, enfin, de signaler qu'il s'agit d'un document HTML, donc hypertexte, et qu'une éventuelle version sur papier devrait être aménagée en conséquence, par exemple en séparant en ensembles bien distincts les différents textes regroupés sur cette page ? |
Introduction et mode d'emploi de ce document Ce texte s'adresse à différentes populations de joueurs (au risque de n'en satisfaire aucune) ; on m'a d'ailleurs reproché de ne pas l'avoir séparé en pages distinctes... Si vous n'avez que vaguement entendu parler du go, ou si, n'ayant eu qu'une description approximative des règles, vous êtes arrété par des difficultés exaspérantes, comme de savoir quand la partie se termine au juste, ou comment on compte exactement, la première partie (adaptation de la règle écrite par François Mizessyn) devrait répondre à vos préoccupations. Si vous connaissez la règle, mais que vous cherchez une description rigoureuse de la version fédérale officielle (par exemple pour résoudre un point litigieux rare), allez directement à la deuxième partie. Des justifications de cette règle, ainsi que des comparaisons avec la méthode japonaise, sont données dans la troisième partie (et je recommande également la lecture de mon article sur ces questions, pour avoir une idée plus claire des véritables enjeux). Enfin, quelques autres questions pratiques (surtout liées à des problèmes d'arbitrage) sont abordées dans la dernière partie. Les lecteurs d'esprit plus mathématique ne seront sans doute pleinement satisfaits que par une version complètement formalisée ; la règle "néo-zélandaise" (qui ne diffère que peu de la nôtre) devrait leur montrer comment y parvenir ; ces mêmes lecteurs souhaiteront peut-être voir comment, en règle française, sont comptées certaines positions délicates, que ce soit les questions fréquentes du dernier point ou du dernier ko (avant les dames), ou des situations plus folkloriques, comme les fameux "quatre courbés dans le coin" et autres "trois points sans jouer" de la règle japonaise ; l'annexe finale devrait leur fournir des outils pour traiter toutes les questions de ce genre ... |
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Règle française du jeu de go : une introduction 1. PréludeLe jeu de go est né en Chine (où il est actuellement connu sous le nom de weichi) il y a plusieurs milliers d'années.
Il se joue au Japon et en Corée (sous le nom de baduk) depuis 1200 ans, mais il ne s'est répandu que
récemment en Occident. Le but du jeu est le contrôle d'un espace initialement vide
en utilisant un matériel des plus
sobres : un plateau, appelé goban,
sur lequel est tracé un quadrillage (la grille) et des pions, appelés pierres, que l'on pose sur les intersections de ce
quadrillage à tour de rôle, l'objectif étant (en gros) d'occuper la plus grande surface possible, en respectant des règles simples. Ces règles s'apprennent en
quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des
parties passionnantes. Ensuite, ceux qui voudront explorer plus avant les
subtilités du jeu pourront rejoindre un club, ou même participer à des
tournois. Ils pourront alors constater que sous son apparente simplicité
qui le rend accessible même aux plus jeunes, le jeu de go est d'une
richesse inépuisable. En attendant, ces quelques paragraphes, qui ont pour seul but de présenter ces règles, guideront leurs
premiers pas. Les textes sur fond émeraude correspondent à la règle officielle; le reste est destiné à les clarifier et à les illustrer. Il a en particulier été jugé utile de mettre en garde contre certaines erreurs possibles d'interprétation (sous forme d'avertissements écrits sur fond orangé), et de signaler (sur fond rose pâle) quelques conséquences importantes de ces règles. Il faut avant tout préciser, toutefois, que le go est certes un jeu à règles simples, mais qu'on peut les connaître sur le bout des doigts sans pour autant avoir une idée claire de ce qu'il convient de faire au juste, et ce d'autant plus que l'objectif final semble, pour qui vient d'apprendre les règles, lointain et bien mal défini. Ce texte n'a pas pour objectif d'aider vraiment les débutants à franchir ce pas ; nous n'avons d'ailleurs pas jugé utile d'y adjoindre un exemple de partie commentée (on pourra en trouver un sur le site de François Mizessyn). De toute façon, il faut bien reconnaître que rien ne remplacera vraiment les explications que pourra vous donner un joueur confirmé, mais, cependant, une présentation interactive, déjà plus tournée vers les techniques du jeu proprement dit, figure sur le site de la fédération ; vous pourrez d'ailleurs trouver sur ce site des pointeurs vers de nombreuses autres ressources. 2. MatérielLe matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban, plateau sur lequel est tracé un quadrillage de 19x19
lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont soit noires, soit
blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser un autre
matériel, et en particulier des grilles de 13x13 ou
9x9 lignes pour les parties d'initiation.
3. Chaînes et libertésDeux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même
ligne et sans autre intersection entre elles.
Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines. Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche. Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.
4. TerritoireUn territoire est un ensemble de une ou
plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, dont
toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même
couleur (en d'autres termes, c'est une zone vide entièrement encerclée par des pierres d'une seule couleur, ou par le bord).
5. Déroulement du jeu
Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on
considère la partie terminée ; il est cependant important de remarquer que l'on n'est donc jamais contraint de jouer un coup nuisible, contrairement à ce qui peut se produire aux échecs, par exemple. Inversement, s'il reste encore des coups à jouer, il est d'usage, sauf peut-être en compétition, de le signaler à son adversaire, plutôt que de profiter de son "passe" prématuré. 6. Capture
Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on
dit qu'elle est en atari. Contrairement à ce que peuvent laisser croire des rumeurs tenaces, on n'est nullement obligé de prévenir l'adversaire qu'il est en atari, et ce d'autant plus qu'il n'y a d'une part aucune obligation de défendre, et d'autre part que défendre effectivement peut être indispensable, médiocre ou catastrophique, car la capture au go n'est qu'un moyen et rarement une fin. Cela dit, il est cependant conseillé aux débutants de se prévenir mutuellement, et même de laisser reprendre un coup pour éviter une capture non voulue ; attention toutefois à ne pas acquérir ainsi la mauvaise habitude de reprendre ses coups en général, ce qui, bien sûr, est rigoureusement interdit en partie sérieuse.
La pose de la pierre noire 1 et la capture des trois pierres blanches ne comptent que pour un coup, comme le précise la règle officielle n°1 (alternance)
À condition de ne pas construire une chaîne sans libertés, il est parfaitement légal pour chacun des deux joueurs de jouer maintenant ou plus tard sur l'une des intersections vides qui viennent d'apparaître (bien que, le plus souvent, cela ne soit pas vraiment utile). De même, la règle autorise des séquences relativement complexes de captures et recaptures immédiates, comme on le voit sur la figure suivante (qu'il ne faut pas confondre avec la situation répétitive qui sera analysée en 8): --> --> --> --> --> --> 7. Vie et mortDe la règle de capture découle la notion de vie et de
mort : des pierres mortes sont des pierres
que l'on est sûr de pouvoir capturer, tandis que
des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne
peut plus espérer capturer.
La manière la plus courante d'assurer la vie d'un groupe est d'avoir deux yeux (ou de pouvoir les former quoi qu'il arrive) mais ce n'est pas la seule : La règle utilise ces définitions pour pouvoir compter plus rapidement la valeur d'une partie terminée (comme ce sera expliqué au paragraphe 9), mais les questions de vie et de mort ne sont pas toujours simples à élucider, et dépendent évidemment de la force des joueurs. En cas de désaccord à ce sujet après que les deux joueurs aient passé (si l'un des joueurs estimait, par exemple, pouvoir encore sauver un groupe que l'autre croyait mort), il suffira de reprendre la partie et de continuer à jouer jusqu'à ce que toutes les situations soient éclaircies. 8. Répétition
Les diagrammes qui suivent montrent le cas de
répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on
appelle aussi ko (la FFG recommande la graphie "kô").
9. Fin de la partie
En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.
Note importante : en pratique, on peut utiliser une méthode de décompte rapide qui évite d'avoir à déterminer le nombre des pierres qui sont sur le jeu. Cette méthode est décrite plus loin dans ce document. 10. Partie à handicapParfois, on donne un handicap à l'un des
joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs
coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc reçoit un
demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de
points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu
jouer en début de partie. Ainsi, dans une partie à 7 pierres de handicap, Noir pose 7 pierres, puis Blanc joue; il a donc un déficit de 6 points, et il recevra à la fin de partie une compensation de 6 points et demi. Dans une partie à une pierre de handicap, Blanc reçoit seulement une compensation de 0,5 point.
11. Méthode de décompte rapidePour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de
chaque couleur présentes sur le goban, on
pourra :
Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun
aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le
goban : il sera donc inutile de les compter.
Tous les calculs qui précédent sont parfois l'occasion de déplorables erreurs d'arithmétique, aussi la plupart des joueurs expérimentés ont inventé des méthodes de décompte qui, sans rien changer au score, le rendent plus aisé à calculer et à contrôler. Ainsi, le nombre d'intersections vides d'un territoire ne dépendant pas de sa forme, il est plus simple de le réarranger pour obtenir par exemple un ou plusieurs rectangles ; de même, une pierre peut être déplacée d'un territoire vers un autre. On suggère cependant vivement aux débutants de ne pas "casser" les frontières, l'expérience montrant qu'il devient alors parfois difficile de se rappeler à qui appartenait tel ou tel espace... |
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Projet de rédaction des règles officielles de la Fédération Française de Go | ||||
Préambule | ||||
Déroulement de la partie |
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Commentaires et compléments |
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La règle officielle ne prévoit que la façon normale dont doit se dérouler une partie de Go, et la détermination du vainqueur; les modalités pratiques d'organisation et d'arbitrage feront l'objet d'un document séparé (après tout, ces problèmes ne concernent pas réellement les joueurs). Quelques indications importantes figurent cependant ici. |
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Annexe A :
une règle complète, rigoureuse et concise. Pour montrer comment il serait possible de complètement formaliser la règle française, voici à titre d'exemple une traduction d'une formalisation analogue des règles néo-zélandaises (avec l’aimable autorisation de leur auteur, John Tromp). Leur rédaction sous cette forme est extraordinairement compacte et rigoureuse, mais ne sera peut-être satisfaisante que pour des mathématiciens et autres créatures bizarres (en d’autres termes, elle nécessite au moins les commentaires (de Bill Taylor) qui la suivent …) Cette règle est essentiellement équivalente à la nôtre ; le lecteur pourra s’amuser à déterminer quelles sont exactement les différences entre les deux
Les règles 1. Le Go se joue sur une grille (carrée) de 19x19
intersections, par deux joueurs appelés Noir et Blanc.
Commentaires 1. La grille est généralement matérialisée par 19x19
lignes sur une planche de bois, appelée goban. Chaque joueur a
une quantité illimitée de pierres de sa couleur. Les deux joueurs
peuvent éventuellement décider d’utiliser un rectangle de dimensions
différentes. |
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Annexe B :
un peu d'arithmétique : le compte de positions typiques en règle française. Le but de cette annexe est de donner une preuve rigoureuse de l'équivalence des deux méthodes de décompte, puis de montrer comment la règle s'applique dans certaines situations litigieuses plus ou moins fréquentes
Tout cela peut sembler paradoxal à des joueurs habitués à compter à la japonaise : jouer en a vaut clairement un point de plus que jouer en b (quoique peu de joueurs remarquent que ce n'est vrai que si Blanc commence). Mais le combat pour le dernier point se double d'un combat invisible pour le dernier dame, et il n'est nullement garanti qu'on puisse gagner les deux ! Commençons par remarquer que s'il y a 4 positions analogues sur le goban, et que Blanc se trompe 4 fois, il perd 4 points : il crée en effet 4 dames supplémentaires, ce qui ne change rien à leur remplissage alternatif final ; c'est seulement s'il y a un nombre impair p de telles positions que se tromper sur toutes a un coût total de p-1 ou de p+1 points, en fonction de la parité du nombre des dames. De plus, Noir n'a pas à regretter que Blanc ne soit pas "puni" si n est pair : l'analyse du premier paragraphe montre que dans ce cas-là, la partie ne se jouait pas à un point près (et que donc la sanction "japonaise" n'aurait pas suffi à faire perdre Blanc s'il ne perdait pas déjà). Pour la même raison, s'il y a un nombre impair de dames et que Noir commence à les remplir, Blanc ne perd rien à protéger inutilement une de ses faiblesses (mais pas plusieurs !) dans son territoire, même s'il le fait avant le comblage du dernier dame. Il n'y a là, encore une fois, aucune "injustice" : d'une part le coup trop prudent de Blanc ne lui ferait perdre (en règle japonaise) qu'un point, et on a vu que cela ne saurait transformer sa victoire en défaite ; d'autre part, si Blanc s'est trompé et qu'il y a un nombre pair de dames, le coup lui coûte cette fois deux points (et peut-être la partie), cela demande donc tout de même une certaine réflexion... Le dernier ko La bataille pour le dernier ko (dit "ko d'un demi-point", ou han-ko) est en général du même type : il y a un point de territoire en jeu, donc 0 ou 2 en fait, selon la parité du nombre des dames restants. Mais il y a une importante exception : supposons que Noir, par exemple, possède 2 menaces de ko de plus que Blanc, et qu'il reste 3 dames. Au lieu de connecter le ko, puis de combler les dames (Blanc ne payant donc pas de pénalité), Noir doit jouer le premier dame, Blanc reprend le ko, Noir joue une menace (à laquelle Blanc répond) et reprend le ko, Blanc joue le second dame, Noir joue le dernier dame, Blanc reprend le ko, Noir joue sa dernière menace et reprend le ko, Blanc passe, Noir comble le ko et Blanc passe encore ; on voit donc que Noir marque 2 points de plus que s'il avait simplement connecté (en général, on pourra vérifier que dans tous les cas analogues, la "valeur" du ko est 2 ou 4 points, au lieu de 0 ou 2). D'autres situations plus rares sont décrites dans mon article sur les règles, et on pourra également utilement (quoique...) étudier ce qui se passerait pour des kos indirects, des ko à étages, etc. Deux exemples de positions exceptionnelles : "4 courbés dans le coin" et "3 points sans jouer" "Quatre courbés dans le coin" La position du diagramme bien connu ci-dessus n'est pas un seki : Blanc peut, quand il veut, y déclencher une bataille de ko. La règle japonaise ("quatre courbés dans le coin") dit que le groupe noir est mort (sans condition sur le ko); voyons comment il faut jouer en règle française face à un joueur Noir qui refuserait de considérer le groupe comme mort (comme c'est au demeurant son droit le plus strict) et exigerait l'application rigoureuse de la règle. L'analyse du paragraphe initial nous permet tout de même d'appliquer la méthode de décompte rapide (ce qui permet un contrôle plus facile du score); Blanc commence par combler tous les dames (et paie au passage un point de pénalité éventuel), puis élimine toutes les menaces de ko du Noir en jouant dans son propre territoire, ce qui ne lui coûte rien, puisque pendant ce temps, Noir doit en faire autant, ou payer des points de pénalité. Ensuite, Noir passe (et paie un point), Blanc connecte en 1-1, Noir paie un nouveau point, Blanc met Noir en atari, Noir capture 4 pierres, Blanc rejoue au point 1-2, Noir répond en 1-1, Blanc prend ce ko, Noir passe (et paie un dernier point), Blanc capture le groupe, et les deux joueurs passent. On vérifie aisément qu'au total, le score est exactement le même que si Noir s'était résigné depuis le début à la perte de son groupe, et avait accepté le compte proposé par la règle 5 bis : dans ce dernier cas, Blanc marquerait 17 points (10 points de territoire et 7 prisonniers), alors qu'en jouant la séquence, Noir a dû donner trois points, plus 9 prisonniers (ne pas oublier le ko), et Blanc a 9 points de territoire, mais a perdu 4 prisonniers (et on a bien 17 = 3 + 9 + 9 - 4).
La position rare de ce diagramme (est-elle même seulement déjà apparue en tournoi ? Elle est connue dans les règles japonaises sous le nom de "trois points sans jouer") présente un comportement proche d'un seki : chaque joueur préférerait que ce soit l'autre qui commence. Noir doit cependant jouer, car si tout le monde passe, il ne marque aucun point. Supposons qu'il n'y ait plus de dames ; Noir capture les quatre pierres, Blanc coupe (c'est un exemple de jeu sous les pierres, ou ishinoshita), Noir sacrifie une troisième pierre au point 1-2 (si, si ; ce tesuji difficile à trouver va lui rapporter 2 points supplémentaires), Blanc capture (en 1-3) , Noir fait atari à cette pierre, que Blanc ne peut protéger à cause du snappe; Blanc connecte en 2-1, Noir capture, Blanc joue en 1-1, Noir connecte, et Blanc passe et paie un dernier point; bilan : Noir a marqué 3 points (ce qui peut paraître totalement contradictoire avec nos remarques initiales sur le fait que les scores évoluent de 2 points en 2 points... sauf qu'ici, d a changé, puisque la liberté initiale en 1-1 a disparu au cours de la séquence). À titre d'exercice, le lecteur non encore épuisé pourra vérifier que le résultat est exactement le même si on inverse les couleurs; un théorème utile à connaître pour ce genre d'analyse affirme d'ailleurs que la valeur d'une position ne change jamais si on inverse les couleurs, mais la démonstration générale en est laissée, elle aussi, au lecteur... |
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