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Jeu de Go : la règle française

Avertissement

Ce texte est une nouvelle version de travail (septembre 2007) d'un document qui vise, à terme, à servir de référence à la Fédération Française de Go (la FFG). Comme tel, il est ouvert à toutes les critiques, suggestions et autres ajouts ; n'hésitez pas à me les envoyer (). La première partie en est due, pour l'essentiel, à François Mizessyn, avec qui nous avons décidé de produire cette remise à jour. Les principales différences avec la première version portent sur la première partie (où j'ai entre autre ajouté des diagrammes supplémentaires pour illustrer la règle de capture) et sur l'annexe finale, entièrement nouvelle. Est-il vraiment utile, enfin, de signaler qu'il s'agit d'un document HTML, donc hypertexte, et qu'une éventuelle version sur papier devrait être aménagée en conséquence, par exemple en séparant en ensembles bien distincts les différents textes regroupés sur cette page ?

 

 

Introduction et mode d'emploi

Description des règles (pour des joueurs novices)

Projet de rédaction de la règle officielle de la Fédération Française de Go

Commentaires et compléments

Problèmes pratiques et autres difficultés d'arbitrage.

Annexe A : une règle complète, rigoureuse et concise.

Annexe B : un peu d'arithmétique : le compte de positions typiques en règle française.

 

 

 

 

Introduction et mode d'emploi de ce document

 

Ce texte s'adresse à différentes populations de joueurs (au risque de n'en satisfaire aucune) ; on m'a d'ailleurs reproché de ne pas l'avoir séparé en pages distinctes... Si vous n'avez que vaguement entendu parler du go, ou si, n'ayant eu qu'une description approximative des règles, vous êtes arrété par des difficultés exaspérantes, comme de savoir quand la partie se termine au juste, ou comment on compte exactement, la première partie (adaptation de la règle écrite par François Mizessyn) devrait répondre à vos préoccupations. Si vous connaissez la règle, mais que vous cherchez une description rigoureuse de la version fédérale officielle (par exemple pour résoudre un point litigieux rare), allez directement à la deuxième partie. Des justifications de cette règle, ainsi que des comparaisons avec la méthode japonaise, sont données dans la troisième partie (et je recommande également la lecture de mon article sur ces questions, pour avoir une idée plus claire des véritables enjeux). Enfin, quelques autres questions pratiques (surtout liées à des problèmes d'arbitrage) sont abordées dans la dernière partie. Les lecteurs d'esprit plus mathématique ne seront sans doute pleinement satisfaits que par une version complètement formalisée ; la règle "néo-zélandaise" (qui ne diffère que peu de la nôtre) devrait leur montrer comment y parvenir ; ces mêmes lecteurs souhaiteront peut-être voir comment, en règle française, sont comptées certaines positions délicates, que ce soit les questions fréquentes du dernier point ou du dernier ko (avant les dames), ou des situations plus folkloriques, comme les fameux "quatre courbés dans le coin" et autres "trois points sans jouer" de la règle japonaise ; l'annexe finale devrait leur fournir des outils pour traiter toutes les questions de ce genre ...

 

 

 

 

 

Règle française du jeu de go : une introduction

1. Prélude

Le jeu de go est né en Chine (où il est actuellement connu sous le nom de weichi) il y a plusieurs milliers d'années. Il se joue au Japon et en Corée (sous le nom de baduk) depuis 1200 ans, mais il ne s'est répandu que récemment en Occident. Le but du jeu est le contrôle d'un espace initialement vide en utilisant un matériel des plus sobres : un plateau, appelé goban, sur lequel est tracé un quadrillage (la grille) et des pions, appelés pierres, que l'on pose sur les intersections de ce quadrillage à tour de rôle, l'objectif étant (en gros) d'occuper la plus grande surface possible, en respectant des règles simples. Ces règles s'apprennent en quelques minutes et permettent aux débutants de faire rapidement des parties passionnantes. Ensuite, ceux qui voudront explorer plus avant les subtilités du jeu pourront rejoindre un club, ou même participer à des tournois. Ils pourront alors constater que sous son apparente simplicité qui le rend accessible même aux plus jeunes, le jeu de go est d'une richesse inépuisable. En attendant, ces quelques paragraphes, qui ont pour seul but de présenter ces règles, guideront leurs premiers pas. Les textes sur fond émeraude correspondent à la règle officielle; le reste est destiné à les clarifier et à les illustrer. Il a en particulier été jugé utile de mettre en garde contre certaines erreurs possibles d'interprétation (sous forme d'avertissements écrits sur fond orangé), et de signaler (sur fond rose pâle) quelques conséquences importantes de ces règles. Il faut avant tout préciser, toutefois, que le go est certes un jeu à règles simples, mais qu'on peut les connaître sur le bout des doigts sans pour autant avoir une idée claire de ce qu'il convient de faire au juste, et ce d'autant plus que l'objectif final semble, pour qui vient d'apprendre les règles, lointain et bien mal défini. Ce texte n'a pas pour objectif d'aider vraiment les débutants à franchir ce pas ; nous n'avons d'ailleurs pas jugé utile d'y adjoindre un exemple de partie commentée (on pourra en trouver un sur le site de François Mizessyn). De toute façon, il faut bien reconnaître que rien ne remplacera vraiment les explications que pourra vous donner un joueur confirmé, mais, cependant, une présentation interactive, déjà plus tournée vers les techniques du jeu proprement dit, figure sur le site de la fédération ; vous pourrez d'ailleurs trouver sur ce site des pointeurs vers de nombreuses autres ressources.

2. Matériel

Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban, plateau sur lequel est tracé un quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser un autre matériel, et en particulier des grilles de 13x13 ou 9x9 lignes pour les parties d'initiation.
Généralement (en particulier pour les gobans de fabrication japonaise ou coréenne), la distance entre deux lignes du goban est approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux pierres, elles sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm; en principe, chaque joueur en possède un nombre illimité, mais l'expérience montre que 180 pierres de chaque couleur suffisent largement à finir 99,99% des parties...

Voici un goban de 19x19 lignes. Remarquez que certains points sont renforcés. On les appelle hoshis (un hoshi, c'est une étoile, en japonais).



3. Chaînes et libertés

Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre intersection entre elles.

Sur ce diagramme, 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le sont pas.


Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines.
Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche.
Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de proche en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'.


4. Territoire

Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, dont toutes les autres voisines sont occupées par des pierres de même couleur (en d'autres termes, c'est une zone vide entièrement encerclée par des pierres d'une seule couleur, ou par le bord).

Les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections. Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire, mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les frontières entre les pays de ce continent).


5. Déroulement du jeu

Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches. À tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent.

Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée ; il est cependant important de remarquer que l'on n'est donc jamais contraint de jouer un coup nuisible, contrairement à ce qui peut se produire aux échecs, par exemple. Inversement, s'il reste encore des coups à jouer, il est d'usage, sauf peut-être en compétition, de le signaler à son adversaire, plutôt que de profiter de son "passe" prématuré.

6. Capture

Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne. De plus, en posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup il capture une chaîne adverse.

Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une liberté, on dit qu'elle est en atari. Contrairement à ce que peuvent laisser croire des rumeurs tenaces, on n'est nullement obligé de prévenir l'adversaire qu'il est en atari, et ce d'autant plus qu'il n'y a d'une part aucune obligation de défendre, et d'autre part que défendre effectivement peut être indispensable, médiocre ou catastrophique, car la capture au go n'est qu'un moyen et rarement une fin. Cela dit, il est cependant conseillé aux débutants de se prévenir mutuellement, et même de laisser reprendre un coup pour éviter une capture non voulue ; attention toutefois à ne pas acquérir ainsi la mauvaise habitude de reprendre ses coups en général, ce qui, bien sûr, est rigoureusement interdit en partie sérieuse.

Les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari (car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').


Si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres blanches...


...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.


La pose de la pierre noire 1 et la capture des trois pierres blanches ne comptent que pour un coup, comme le précise la règle officielle n°1 (alternance)

Voici quelques autres chaînes blanches en atari (les voyez-vous toutes?)...

Tous les coups noirs 1 capturent une ou plusieurs chaines...

aboutissant au résultat de cette dernière figure


Sur cette figure, tous les coups blancs 1 sont illégaux : Blanc perd sa dernière liberté et ne capture rien.


Sur cette figure, en revanche, tous les coups blancs 1 sont légaux : Blanc perd sa dernière liberté mais capture une ou plusieurs pierres noires.


À condition de ne pas construire une chaîne sans libertés, il est parfaitement légal pour chacun des deux joueurs de jouer maintenant ou plus tard sur l'une des intersections vides qui viennent d'apparaître (bien que, le plus souvent, cela ne soit pas vraiment utile). De même, la règle autorise des séquences relativement complexes de captures et recaptures immédiates, comme on le voit sur la figure suivante (qu'il ne faut pas confondre avec la situation répétitive qui sera analysée en 8):

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  -->  -->  
  -->  

7. Vie et mort

De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.

D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir. On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est mort.


Blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'b' et 'c') et qu'il est vivant.



La manière la plus courante d'assurer la vie d'un groupe est d'avoir deux yeux (ou de pouvoir les former quoi qu'il arrive) mais ce n'est pas la seule :

Si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Dans ce cas, on dit que les pierres 'X' sont vivantes par séki (impasse, en japonais), et que 'd' et 'e' sont des intersections neutres.


La règle utilise ces définitions pour pouvoir compter plus rapidement la valeur d'une partie terminée (comme ce sera expliqué au paragraphe 9), mais les questions de vie et de mort ne sont pas toujours simples à élucider, et dépendent évidemment de la force des joueurs. En cas de désaccord à ce sujet après que les deux joueurs aient passé (si l'un des joueurs estimait, par exemple, pouvoir encore sauver un groupe que l'autre croyait mort), il suffira de reprendre la partie et de continuer à jouer jusqu'à ce que toutes les situations soient éclaircies.

8. Répétition

Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.

Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle aussi ko (la FFG recommande la graphie "").

Si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en atari.


Blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme précédent. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup joué ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en 'b', puisque son coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne connecte.


9. Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.

Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi.

Le gagnant est celui qui a le plus de points.



Le komi est habituellement de 5 points et demi ou de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

À ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs frontières ne peut être capturée par l'adversaire. C'est le moment de passer et de compter les points.

  • Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite. Il a de plus 33 pierres sur le jeu. Son total est de 43 points.

  • Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite. il a de plus 27 pierres sur le jeu. Son total est de 38 points.

  • Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le jeu. Mais si le komi a été fixé à 5 points et demi, en en tenant compte, c'est Blanc qui gagne d'un demi point.


En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.

Si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on peut compter les points. Vérifiez que Noir gagne de 3 points et demi ; vérifiez également (ce dernier point est important) que si Noir joue quand même le coup "inutile" en 'a', il gagne également de 3 points et demi ; il en irait d'ailleurs de même si Blanc jouait le premier en 'a'.


Note importante : en pratique, on peut utiliser une méthode de décompte rapide qui évite d'avoir à déterminer le nombre des pierres qui sont sur le jeu. Cette méthode est décrite plus loin dans ce document.

10. Partie à handicap

Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer en début de partie. Ainsi, dans une partie à 7 pierres de handicap, Noir pose 7 pierres, puis Blanc joue; il a donc un déficit de 6 points, et il recevra à la fin de partie une compensation de 6 points et demi. Dans une partie à une pierre de handicap, Blanc reçoit seulement une compensation de 0,5 point.

Voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence par poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres de handicap sur les hoshis.


11. Méthode de décompte rapide

Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on pourra :

  • durant la partie, conserver les pierres que l'on a capturées, et donner à chaque fois que l'on passe une pierre à l'adversaire comme si elle avait été capturée,


  • à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, imposer à Blanc de lui donner une pierre de plus,


  • juste avant le décompte des points, placer les pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre.

Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban sera égal au total des pierres blanches plus les n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de compter les pierres.

Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité, d'ajouter le komi au total de Blanc, et dans les parties à handicap, d'ajouter un demi point au total du même Blanc.

Cette partie à égalité vient juste de se terminer, et c'est Noir qui a posé le dernier coup. Durant la partie, Noir a capturé 5 pierres blanches, et Blanc a capturé 2 pierres noires. Les pierres 'X' sont retirées du jeu car elles sont sûres de se faire capturer tôt ou tard.


Première méthode de décompte pour une partie à égalité

On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.

  • Noir a 23 intersections dans son territoire et 24 pierres sur le jeu.

  • Blanc a 14 intersections dans son territoire et 20 pierres sur le jeu. Blanc reçoit de plus un komi de 5 points et demi.

  • Noir gagne de (23+24)-(14+20+5,5), soit 7 points et demi.


Deuxième méthode de décompte pour une partie à égalité

Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 9 pierres blanches à placer (5 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, 1 pierre que Blanc lui donne car c'est Noir qui a joué le dernier, et 1 pierre pour le passe de Blanc). Blanc en a 5 ( 2 pierres capturées pendant la partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour le passe de Noir).

On ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de savoir combien il y a de pierres sur le jeu.

  • Noir a 18 intersections dans son territoire, et Blanc 5.

  • On ajoute le komi de 5 points et demi à Blanc.

  • Noir gagne de (18-(5+5,5)), soit toujours 7 points et demi.


Cette partie, qui était à 3 pierres de handicap, vient juste de se terminer. C'est Blanc qui a joué le dernier coup. Pendant la partie, Blanc a capturé 5 pierres. Noir n'a capturé aucune pierre blanche. Après les deux passes marquant la fin de la partie, Blanc retire les 2 pierres noires 'X' du jeu car il est sûr de pouvoir les capturer. On peut alors compter les points.


Première méthode de décompte pour une partie à handicap

On compte les intersections inoccupées et les pierres qui sont sur le jeu, sans se préoccuper des pierres capturées.

  • Noir a 28 intersections inoccupées dans son territoire et 16 pierres sur le jeu.

  • Blanc a 16 intersections inoccupées dans son territoire et 21 pierres sur le jeu. Blanc reçoit 2 points supplémentaires car c'est une partie à 3 pierres de handicap, et un demi point pour éviter les parties nulles.

  • Noir gagne de (28+16)-(16+21+2,5), soit 4 points et demi.


Deuxième méthode de décompte pour une partie à handicap

Chacun place les pierres adverses qu'il a en sa possession dans le territoire de l'autre (les pierres 'X'). Noir a 1 pierre blanche à placer (celle qui correspond au passe de Blanc à la fin de la partie). Blanc en a 8 (5 pierres capturées en cours de partie, 2 pierres retirées du jeu après les deux passes marquant la fin de la partie, et 1 pierre pour un passe de Noir).

Ensuite, on ne compte que les intersections inoccupées restantes, sans se préoccuper de savoir combien il y avait de pierres de handicap, ni combien il reste de pierres sur le jeu.

  • Noir a 20 intersections inoccupées dans son territoire, et Blanc 15.

  • On n'ajoute qu'un demi point à Blanc pour éviter les parties nulles.

  • Noir gagne de (20-15,5), soit toujours 4 points et demi.


Tous les calculs qui précédent sont parfois l'occasion de déplorables erreurs d'arithmétique, aussi la plupart des joueurs expérimentés ont inventé des méthodes de décompte qui, sans rien changer au score, le rendent plus aisé à calculer et à contrôler. Ainsi, le nombre d'intersections vides d'un territoire ne dépendant pas de sa forme, il est plus simple de le réarranger pour obtenir par exemple un ou plusieurs rectangles ; de même, une pierre peut être déplacée d'un territoire vers un autre. On suggère cependant vivement aux débutants de ne pas "casser" les frontières, l'expérience montrant qu'il devient alors parfois difficile de se rappeler à qui appartenait tel ou tel espace...

 

 

 

 

Projet de rédaction des règles officielles de la Fédération Française de Go

Préambule

Le texte "officiel" qui suit est accompagné de quelques commentaires (en italique, et sur fond plus pâle), destinés à éclairer certains points qui pourraient paraître ambigüs; en principe, ces commentaires ne devraient pas être nécessaires, ou, plus précisément, devraient être relégués en appendice dans la version définitive de ce texte. Je me suis donc permis d'en profiter pour donner mon point de vue sur certaines options ; ces commentaires personnels devront sans doute, eux aussi, disparaître de la version définitive...

1. Matériel

Le jeu a pour objectif le contrôle d'un espace quadrillé (ou grille, ou goban), à l'aide de marqueurs de deux couleurs que les deux joueurs posent alternativement sur les intersections. On ne retient pour les compétitions officielles que des grilles carrées formées de 19 x 19 = 361 intersections (ou, exceptionnellement, de 9 x 9 ou 13 x 13 intersections); les marqueurs sont matérialisés par des disques blancs et noirs (appelés pierres), disponibles (en principe) en quantité illimitée.

2. Terminologie

On appelle chaîne un ensemble (maximal) de pierres de même couleur reliées par les chemins de la grille, libertés d'une chaîne l'ensemble des intersections où l'on pourrait poser une nouvelle pierre (de la même couleur) sans créer une nouvelle chaîne, et territoire un ensemble (maximal) d'intersections vides reliées de même, et n'ayant comme voisins que des pierres d'une même couleur.

Pour des définitions plus rigoureuses encore, voir par exemple la règle néo-zélandaise; il est raisonnable de supposer qu'aucune dispute ne surviendra jamais à ce sujet dans un match officiel (et je préconiserais personnellement une interdiction à vie de tournoi pour quelqu'un qui aurait eu l'audace de s'y livrer), mais, en cas de besoin, on pourra toujours adjoindre à la règle officielle une formalisation rigoureuse de ces notions.

Déroulement de la partie

Une partie de go est un affrontement entre deux personnes morales (les joueurs, appelés dans la suite de ce document Noir et Blanc), le plus souvent représentées par deux personnes physiques, mais des matchs en équipe (rengo, pair-go, etc.) sont possibles.

Règle préliminaire (détermination des conditions de jeu)

La partie commence sur un goban vide; Noir joue le premier coup. Il est possible de laisser à Noir un certain nombre de coups d'avance (on dit qu'il s'agit d'une partie à n pierres de handicap) : il peut alors jouer n coups consécutifs (et n'a pas le droit de passer), pendant que son adversaire (Blanc) est obligé de passer n-1 fois. Enfin, on peut donner à l'un des joueurs (le plus souvent à Blanc) une compensation (en points) appelée komi; la FFG recommande de fixer cette compensation à 5 points et demi (ou à 7 et demi) pour les parties à égalité, et à n - 1/2 points pour les parties à n pierres de handicap.

Ces conditions de jeu doivent, bien évidemment, être fixées avant le début de la partie. De même, le choix des couleurs peut être décidé par tirage au sort, ou à la discrétion des organisateurs de la rencontre (qui décideront aussi de la valeur d'un éventuel handicap). La pose des pierres de handicap (quand il y en a un) est libre, mais la FFG suggère néanmoins de conserver le placement traditionnel sur les hoshis, comme cela est précisé (et justifié) dans la troisième partie. La valeur du komi en cas de handicap a été choisie pour faciliter le décompte rapide prévu par la règle 6 bis, mais toute autre compensation (y compris donnée à Noir) peut être envisagée pour permettre un ajustement plus fin des chances de gain.

Règle 1 (alternance)

Chaque joueur pose alternativement une de ses pierres (dont il dispose d'un nombre théoriquement illimité) sur une des intersections vides légales (voir ci-dessous les règles 3 et 4) et retire éventuellement (règle 2) les pierres adverses capturées (l'ensemble de ces opérations constituant ce qu'on appelle jouer un coup), ou passe son tour.

Passer peut se faire en tendant par exemple une pierre à son adversaire, pour qu'il n'y ait pas de contestation possible; ceci étant particulièrement bien adapté à la méthode de décompte rapide exposée plus bas.

Règle 2 (capture)

Si, après qu'une pierre a été posée, une ou plusieurs chaînes de la couleur opposée n'a plus de liberté, ces chaînes sont immédiatement retirées du goban.

Il est traditionnel de garder les pierres retirées (appelées prisonniers) par devers soi, et en vue de l'adversaire, pour faciliter l'estimation du score.

Règle 3 (suicide)

Si, après l'exécution de la règle 2, une chaîne subsiste sur le goban et n'a pas de libertés, le coup était illégal.

On dit qu'un tel coup serait un suicide, et que les suicides sont interdits. La règle française ne prévoit pas de manière rigide ce qu'il convient de faire en cas d'illégalité; ce point sera précisé dans la quatrième partie.

Règle 4 (répétition)

Si, après qu'un joueur a joué un coup, le goban est dans la même configuration qu'après un des coups antérieurs ou un passe de ce même joueur, le coup qui vient d'être joué (et qui a reproduit cette configuration) était illégal.

Cette règle (appelée aussi règle de "superko situationnel") peut amener, dans de rares circonstances (triple ko, chosei, etc.) à de considérables difficultés d'arbitrage, qui seront également commentées dans la quatrième partie.

Règle 5 (fin de partie)

La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement.

On pourra cependant tolérer (tout particulièrement si l'on emploie la méthode de décompte rapide) qu'elle soit reprise s'il s'avère qu'il restait encore des parties du goban dont l'état n'était pas clair et pouvait dépendre des coups de l'un des deux joueurs (c'est le point mentionné plus bas sous le nom de règle 5 bis). Bien entendu, les problèmes d'arbitrage ainsi soulevés restent délicats. Le plus juste serait probablement de prévoir une procédure uniforme (décompte rapide ou pas), où, les deux joueurs ayant passé consécutivement, l'un des deux peut demander une reprise (et c'est alors l'autre joueur qui reprendra). Mais, à vrai dire, je suis personnellement plutôt partisan de la version plus simple décrite à la fin de la règle 6 bis

Cependant, les lecteurs attentifs et connaisseurs de certaines positions étranges (telles que le ko gluant) auront sans doute déjà remarqué que le bénéfice important qu'apporte dans ce cas l'arrêt immédiat de la partie dès que deux passes consécutifs ont eu lieu est perdu si l'on utilise cette possibilité de reprise (et de fait, il est impossible de compter correctement une position aberrante de ce genre par la méthode de décompte rapide). Il faudrait donc laisser aux joueurs (ou peut-être à l'arbitre) la possibilité de demander, quand une situation rare de ce genre apparaît (un triple ko en fin de partie en est un autre exemple possible), une application rigoureuse des règles 5 et 6.

Règle 6 (décompte)

La partie terminée, chaque joueur marque un point pour chaque intersection de territoire encerclé par sa couleur, et un point pour chaque pierre de sa couleur posée sur le terrain ; on ajoute de plus à ce score la compensation éventuelle prévue par la règle préliminaire. Le joueur ayant le plus grand nombre de points a gagné. En cas d'égalité, la partie est déclarée nulle (ce qui ne devrait pas se produire si l'on respecte les recommandations officielles prévues par la règle préliminaire).

Tout particulièrement dans des parties amicales, cette détermination du score peut paraître fastidieuse, et la méthode de décompte rapide exposée dans la première partie semblera sans doute plus naturelle et plus agréable à la plupart des joueurs. En voici la définition officielle :

Règle 6 bis (décomptes rapides)

Tout d'abord, on peut remplacer la règle 5 par la règle 5 bis suivante : la partie s'arrête provisoirement (on dit qu'elle est en pause) après deux passes consécutifs. Les pierres mortes (c'est-à-dire celles que les deux joueurs estiment, d'un commun accord, ne plus pouvoir échapper à la capture) sont retirées du goban, puis on compte comme le prévoit la règle 6. En cas de désaccord, la partie reprend normalement.

Il est aussi possible de compter plus rapidement encore, si on a gardé trace des captures effectuées durant la partie. On peut alors arrêter la partie après que la dernière intersection neutre a été jouée, retirer les pierres mortes et les adjoindre aux prisonniers, et ne compter que les territoires, diminués du nombre de prisonniers perdus. Il faudra alors, pour obtenir exactement le même décompte que celui, officiel, prévu par la règle 6, qu'une pierre de compensation soit payée par tout joueur qui passe au lieu de poser une pierre sur le terrain. Plus précisément, la partie doit se terminer par un échange de passes consécutifs de la forme [Noir passe, Blanc passe]; tout autre échange comporte une pénalité d'un point pour le joueur qui passe, y compris l'échange final le plus fréquent: [Noir joue, Blanc passe], qui devrait, en toute rigueur, être donc complété par [Noir passe, Blanc passe], ce dernier échange seul n'étant pas pénalisé.

Une rédaction alternative plus simple, et plus en accord avec la présentation faite dans la première partie, est : "La partie se termine par deux passes consécutifs; tout joueur qui passe (y compris dans ce dernier échange) paie un point de compensation ; si Noir a joué le dernier coup, Blanc paie un point de compensation supplémentaire".

L'inconvénient principal de la deuxième rédaction est qu'elle semble encore plus artificielle et injuste aux joueurs habitués au compte "à la japonaise". On peut cependant remarquer que dans la plupart des cas, c'est par exemple une bonne occasion pour Blanc, au lieu de passer et de "payer" un point, de combler (inutilement) une faiblesse de son territoire, et cette remarque (qui sera précisée dans l'annexe finale) devrait compenser un peu, psychologiquement, l'"injustice" de la pénalité de passe, puisqu'elle autorise ainsi de temps en temps Blanc à connecter sans avoir besoin de réfléchir à la nécessité de la chose. Quoi qu'il en soit, l'équivalence des deux décomptes est assez facile à démontrer, comme cela a été dit dans la première partie (et comme on le fera rigoureusement dans l'annexe finale), mais en cas de doute (ou de prisonniers égarés), un joueur peut toujours exiger que l'on applique la méthode de compte officielle de la règle 6, qui seule fait foi en compétition. Cette dernière remarque, au demeurant, devrait en fait être précisée au niveau des réglements de tournoi, sous une forme telle que "La méthode de décompte rapide sera utilisée, mais, en cas de désaccord, l'arbitre se réserve le droit de demander qu'on en revienne aux règles 5 bis et 6, voire 5 et 6". De même, en cas de désaccord sur le statut de certaines pierres (sont-elles mortes ou non?), la partie reprend (Noir ayant le trait), et est comptée par application rigoureuse des règles 5 et 6 (mais on peut, tout particulièrement pour des parties amicales, continuer à utiliser la méthode de décompte rapide, quitte, en cas de nouveau désaccord après deux autres "passes", à reprendre à nouveau la partie de la manière qu'on vient de décrire). On peut enfin remarquer qu'en un certain sens, la méthode de décompte rapide est tout simplement la méthode de décompte japonaise, mais (contrairement aux aspects plus discutables de leur règle, dont je reparle dans la partie suivante) cette méthode constitue sans doute un progrès : l'expérience montre que compter les pierres pendant la partie (pour estimer le score) n'a rien de simple, même pour les joueurs chinois...

 

 

 

 

Commentaires et compléments



Remarques historiques

Les règles utilisées en France jusqu'au début des années 90 étaient (de manière non vraiment officielle, et pour cause) celles de la toute-puissante fédération japonaise, la Nihon Kiin. À cette époque, la version exacte (et fort mal connue en Europe) de cette règle comportait un nombre considérable d'exceptions, et s'avérait (même pour les professionnels japonais) extrêmement difficile à gérer en cas de litige imprévu. Une version modernisée en fut créée en 1989, et suscita aussitôt de sévères critiques ; à la date actuelle, il n'existe d'ailleurs toujours pas de version satisfaisante de ces règles, et il semble bien qu'elles ne soient guère appliquées, y compris dans les compétitions japonaises de haut niveau. Pendant ce temps, nous autres pauvres amateurs, devions parfois nous livrer à des tournois de mauvaise foi pour faire vivre nos "4 courbés dans le coin"... La remise en ordre provoquée par la décision fédérale de suivre les règles (d'inspiration chinoise) de l'American Go Association (dont François Mizessyn et Jean Hossenlopp produisirent une adaptation française en 1994, qui fut massivement distribuée) permit de mettre fin à ces difficultés d'arbitrage potentielles, mais eut un grave effet pervers : dans les positions usuelles, le compte "à la japonaise" semble plus naturel, et la majorité des joueurs forts français ne voulurent pas y renoncer. Or la méthode de décompte rapide le permet aisément... si on accepte de payer la fameuse pierre de pénalité. Et, bien sûr, aucun "vieux" joueur n'accepta de la payer, malgré toutes les preuves rigoureuses qui leur furent données de ce que cela ne changeait rien ("et si ça ne change rien, pourquoi changer?" étant, évidemment, la réponse inéluctable à cet argument). Vous pourrez trouver ici une discussion des divers enjeux correspondants, et j'espère que le lecteur de bonne foi, après avoir vu des choses comme "3 points sans jouer", voudra bien admettre une certaine supériorité de la philosophie chinoise (et donc de la règle française) dans les cas litigieux...

L'équivalence des deux méthodes de décompte est, comme on l'a dit, facile à démontrer. Mais, en revanche, il n'est pas vrai que le gagnant en règle japonaise le reste en règle française, et ce n'est pas dû au problème posé par la pose de la dernière pierre... Les situations où, en effet, les deux règles ne sont pas tout à fait équivalentes sont assez nombreuses (même si elles se produisent fort rarement); de loin la plus plausible est l'apparition de points dans certains sekis, ce qui surprend beaucoup les vieux joueurs déjà cités, bien qu'aucun d'eux n'ait encore tenté de réclamation pour ce motif (mais ce n'est sûrement que partie remise).

Précisions techniques

La formulation exacte de certains points de la règle (par exemple de la règle 4 interdisant les répétitions) peut surprendre. Il s'agit là d'ajustement mineurs, et qui ne choqueront que les puristes cherchant une formulation aussi concise et homogène que possible, mais qui ont été rendus nécessaires par la découverte de positions peu croyables, amenant à de sérieuses difficultés. Le lecteur novice aura intérêt à ne pas aller y regarder de trop près : le jeu est déjà bien assez difficile à maîtriser, et il vaut mieux laisser ce genre de coupage de cheveux en quatre aux spécialistes...

Sur certains points, la règle précédente n'est pas complète. Ainsi, la position des pierres de handicap est officiellement libre, mais la FFG recommande l'utilisation des handicaps traditionnels (sur les hoshis). Chacun fera bien comme il l'entend, mais il convient de remarquer que non seulement le choix traditionnel permet une pédagogie uniforme, mais que de très forts joueurs (comme Fan Hui, par exemple) recommandent également ces positions des pierres de handicap comme étant optimales, y compris pour des joueurs de même force !

De même, la valeur du komi est en fait laissée au choix des organisateurs, alors qu'elle est fixée uniformément (mais pas à la même valeur ) au Japon, en Corée et en Chine. Bien entendu, il faut savoir ce qu'on veut : imiter les joueurs asiatiques (techniquement plus compétents) ou créer un système de règles rigoureux et équitable (et là, la mentalité occidentale donne souvent de meilleurs résultats) ; j'ai proposé par exemple un système de détermination du komi (la méthode du "komi déclaré") qui, à mon humble avis, aurait dû régler entièrement le problème ; les effets pervers apparus lors de sa mise en œuvre m'ont, je l'avoue, quelque peu déçu (j'ai tenté en 2005, avec de meilleurs résultats, une nouvelle version suggérée par Stéphane Dhur, mais je ne suis toujours pas convaincu, en définitive, qu'elle apporte vraiment plus qu'un élément de complication pour les organisateurs...)

 

 

 

 

Questions pratiques

 

La règle officielle ne prévoit que la façon normale dont doit se dérouler une partie de Go, et la détermination du vainqueur; les modalités pratiques d'organisation et d'arbitrage feront l'objet d'un document séparé (après tout, ces problèmes ne concernent pas réellement les joueurs). Quelques indications importantes figurent cependant ici.

Irrégularités

En principe, toute irrégularité dans la conduite de la partie (coups illégaux, comportement incorrect des joueurs, etc.) peut (et souvent doit) être sanctionnée par l'arbitre officiel (dont, en première approximation, les décisions ont force de loi, quitte, conformément aux directives européennes, à prévoir pour les rencontres vraiment importantes une procédure plus complexe, amenant par exemple à créer une commission d'appel). Il est toutefois recommandé de ne pas pénaliser trop lourdement les joueurs pour des irrégularités involontaires (nous ne voulons ni nous aligner sur le monde des échecs, avec leurs considérations complexes sur les obligations de jouer une pièce touchée, etc., ni sur le monde du go professionnel japonais, où toute irrégularité (comme la reprise immédiate d'un ko, par exemple) conduit à la perte instantanée de la partie). De ce point de vue, la situation d'arbitrage la plus délicate est celle liée à la prohibition de répétition (règle 4) dans les cas qui ne sont pas des kos, et on peut se demander comment, sans ordinateur, une décision raisonnable pourrait être rendue si, de surcroît, les deux joueurs sont en limite de temps; il conviendrait peut-être de prévoir explicitement ce cas et une procédure appropriée avant le jour inévitable où nous devrons arbitrer un triple ko pendant une rencontre décisive du tournoi de Paris (en supposant, bien sûr, que d'ici-là, il se joue en règle française...)

Procédure de décompte

En cas de controverse sur le statut des groupes (les deux joueurs ayant passé comme le prévoit la règle 6 bis), la partie reprend (le trait est à Noir, puisque Blanc a passé en dernier). On peut continuer à compter par la méthode rapide (et c'est bien sûr la procédure recommandée en partie amicale), mais il est sans doute plus prudent de ne plus s'y fier en situation de compétition, et d'appliquer à la lettre la méthode normale de compte (règle 6); les deux joueurs ne devront pas oublier alors de capturer physiquement toutes les pierres qu'ils estiment mortes; la question de savoir comment compter en cas de nouvel oubli étant laissée à la discrétion de l'arbitre (mais en principe, toute pierre subsistant sur le terrain après les deux passes finaux est réputée vivante).

Par ailleurs, on peut se demander comment doivent être arbitrées les autres erreurs de décompte possibles (à commencer par de simples erreurs arithmétiques). Plusieurs positions sont possibles, depuis celle consistant à laisser aux joueurs la responsabilité de toutes leurs actions (y compris le fait de déclarer par erreur le mauvais vainqueur), jusqu'à celle qui considère qu'une fois les deux passes finaux prononcés, la partie n'appartient plus aux joueurs, et que n'importe quel responsable peut la compter. La FFG recommande qu'en cas de litige, ce soit, effectivement, l'arbitre qui recompte la partie (pour autant que cela soit encore possible).

Autres problèmes d'organisation

Le temps d'une partie de go est toujours (depuis la fin du 19ème siècle) limité : on utilise le plus souvent un temps principal (par exemple une heure par joueur), décompté à l'aide d'une pendule d'échecs ou équivalent, suivi d'un "délai de grâce" (appelé byoyomi, c'est-à-dire comptage des secondes, en japonais), correspondant par exemple à l'obligation de jouer chaque coup en moins de trente secondes, ou encore de jouer chaque séquence de 15 coups en moins de 5 minutes (byoyomi canadien). L'utilisation de pendules d'échecs pour concrétiser ces obligations n'est pas parfaitement adaptée à notre jeu, mais il n'en reste pas moins que tout dépassement du temps réglementaire est compté comme perdant la partie; on peut le déplorer (tout particulièrement pour les tournois de blitz), et des aménagements de ces contraintes seraient peut-être à envisager. Le plus important des problèmes soulevés par ces questions de temps est celui de la gestion de la pendule pendant la phase de discussion prévue en cas de décompte rapide (sans parler de ce qui se passe si l'on doit reprendre le jeu...). Une fois de plus, la décision finale sera sans doute laissée à l'arbitre (ou aux organisateurs du tournoi); je préconiserais personnellement une version assez rigide pour les cas litigieux (il n'est pas si facile de jouer correctement pour capturer effectivement un groupe mort par "4 courbés dans le coin", et il n'y a aucune raison pour qu'un joueur se retrouvant dans cette situation et en byoyomi voit la règle lui faciliter la tâche), et, symétriquement, l'équivalent d'une pénalité pour obstruction à quelqu'un qui voudrait exploiter la fatigue et le byoyomi de son adversaire pour l'obliger à capturer toutes les pierres trivialement mortes (au risque d'en oublier, de se tromper ou de perdre au temps). Soit dit en passant, la règle française permet souvent de jouer (sans perdre de points) d'assez longues séquences sans valeur avant les deux passes finaux (en se battant sur un double ko ingagnable, ou sur un "5 courbés dans le coin", par exemple), comportement parfaitement légal, donc, et qu'il n'est pas vraiment possible de sanctionner (bien qu'il faille être d'assez mauvaise foi, quand on est un joueur confirmé, pour jouer une telle séquence en prétendant qu'on pense "qu'elle pourrait marcher") ; je suggère là aussi de faire preuve d'une grande tolérance pour les dépassements de temps éventuels d'un joueur soumis à une telle épreuve...

Les décisions concernant le komi et le handicap sont laissées aux organisateurs (ce qui m'a permis les expérimentations de komi aux enchères mentionnées ci-dessus), mais la FFG recommande, autant que possible, d'utiliser un komi impair, et de l'aligner sur la position des plus forts joueurs asiatiques (donc, depuis quelque temps, de le faire passer à 7,5 points, ce qui sera peut-être officialisé en 2005) et de privilégier les parties à égalité dans les tournois où c'est possible, tout particulièrement pour les parties entre joueurs forts.

Enfin, l'organisation des rencontres d'un tournoi est, elle aussi, codifiée (on parle par exemple de système Mac-Mahon); la FFG recommande l'utilisation du programme de tirage Gotha (de Luc Vannier), qui est actuellement employé par tous les tournois français importants (sauf, tout de même, Ze Tournoi de Grenoble), et peut aisément être paramétré pour répondre à la plupart des demandes éventuelles des organisateurs.

 

Annexe A : une règle complète, rigoureuse et concise.

 

Pour montrer comment il serait possible de complètement formaliser la règle française, voici à titre d'exemple une traduction d'une formalisation analogue des règles néo-zélandaises (avec l’aimable autorisation de leur auteur, John Tromp). Leur rédaction sous cette forme est extraordinairement compacte et rigoureuse, mais ne sera  peut-être satisfaisante que pour des mathématiciens et autres créatures bizarres (en d’autres termes, elle nécessite au moins les commentaires (de Bill Taylor) qui la suivent …) Cette règle est essentiellement équivalente à la nôtre ; le lecteur pourra s’amuser à déterminer quelles sont exactement les différences entre les deux

 

Les règles

1.    Le Go se joue sur une grille (carrée) de 19x19 intersections, par deux joueurs appelés Noir et Blanc.
2.    Chaque intersection de la grille peut être colorée « noir », « blanc » ou « vide ».
3.    Une intersection P, non colorée C, est dite atteindre  C, s’il existe un chemin d’intersections adjacentes (verticalement ou horizontalement), de la couleur de P, allant de P à une intersection de couleur C.
4.    Vider une couleur consiste à marquer comme « vides » les intersections de cette couleur qui n’atteignent pas « vide ».
5.    Partant d’une grille entièrement « vide », les joueurs jouent alternativement chacun à leur tour, Noir commençant.
6.    Un tour est soit un « passe », soit un coup qui ne répète pas une coloration  précédente de la grille.
7.    Un coup consiste à colorier une intersection « vide » avec sa propre couleur, puis à vider la couleur de l’adversaire, et enfin à vider sa propre couleur.
8.    La partie s’arrête après deux « passes » consécutifs.
9.    Le score d’un joueur est le nombre d’intersections de sa couleur, plus le nombre d’intersections vides qui atteignent seulement sa couleur.
10.    Le joueur ayant le score le plus élevé à la fin de la partie est le vainqueur (en cas d’égalité, la partie est nulle).


 

Commentaires

1.    La grille est généralement matérialisée par 19x19 lignes sur une planche de bois, appelée goban. Chaque joueur a une quantité illimitée de pierres de sa  couleur. Les deux joueurs peuvent éventuellement décider d’utiliser un rectangle de dimensions différentes.
2.    Colorier une intersection en « noir » ou en « blanc »signifie qu’on place une pierre de sa couleur sur cette intersection.. “Vider” une intersection signifie en enlever la pierre qui y est posée.
3.    Des pierres connectées de la même  couleur, parfois appelées chaînes, atteignent toutes les mêmes couleurs. Atteindre le « vide » signifie avoir des intersections vides adjacentes à la chaîne, qu’on appelle parfois des libertés.
4.    Des chaînes sans libertés ne peuvent subsister sur le goban et doivent être capturées.
5.    En cas de handicap, le joueur le plus faible, ayant les noirs, peut recevoir un “handicap de n pierres », cela consiste à jouer n coups consécutifs avant le premier coup des blancs
6.    Ceci est la règle du « superko positionnel » ; elle ne tient pas compte du joueur ayant le trait.
7.    Pour un coup donné, seul un des deux processus de vidage au plus peut avoir lieu ; le premier s’appelle une capture, le second un suicide.
8.    En tant que raccourci commode, on pourra appliquer la règle de « capture des pierres mortes » : après deux passes consécutifs, les joueurs peuvent se mettre d’accord sur les intersections à « vider ». S’ils n’y parviennent pas, la partie reprend, et est comptée telle quelle après deux nouveaux passes consécutifs.
9.    On dit qu’il s’agit de score « par surface occupée » (« area scoring »). Comme le nombre de tours joués par un joueur  est égal au nombre de passes plus celui des pierres qu’on lui a capturées plus les pierres encore sur le jeu, un résultat presque équivalent est obtenu par le score « territorial » (« à la japonaise »)  où, aux espaces libres entourés, on adjoint les pierres ennemies capturées au lieu des pierres amies non capturées.
10.    Par accord préalable, pour des parties entre adversaires de force égales, une quantité fixée de points peut être ajoutée au score final du blanc. Cela s’appelle le « komi », et l’on peut choisir une valeur non entière telle que 5,5 points pour éviter les parties nulles.

 

 

 

 

Annexe B : un peu d'arithmétique : le compte de positions typiques en règle française.

 

Le but de cette annexe est de donner une preuve rigoureuse de l'équivalence des deux méthodes de décompte, puis de montrer comment la règle s'applique dans certaines situations litigieuses plus ou moins fréquentes

La méthode de décompte rapide

L'analyse qui suit peut sembler inutilement compliquée (l'argument exposé dans la première partie est essentiellement correct), mais elle nous permettra entre autre de résoudre le problème plus délicat de la comparaison avec la méthode japonaise de décompte ; je ne l'ai toutefois pas généralisée au cas des parties à handicap, laissant cet exercice au lecteur, qui se convaincra qu'avec un komi convenable, elle reste entièrement valable. Commençons d'abord par montrer que la règle 5 bis ne change rien, c'est-à-dire qu'on peut éviter de capturer effectivement les groupes morts avant de passer. En effet, toute séquence de capture dans un territoire fermé, mettons noir, aboutira finalement à la pose d'un certain nombre de pierres noires dans ce territoire, et à la disparition des pierres blanches; le score final sera donc le même que si on retirait directement les pierres blanches, puisque l'espace intérieur total est soit vide, soit rempli par des pierres noires, et que la règle de décompte ne fait pas de différence entre ces deux cas. On peut déjà remarquer que cela aboutit (une fois qu'on aura montré l'équivalence des deux décomptes) à un résultat qui n'a rien d'évident en décompte rapide (ou en règle japonaise), à savoir qu'une séquence quelconque jouée à partir de pierres mortes blanches dans un territoire noir, y compris comportant des captures de pierres noires, ne peut changer le score (sauf si un joueur passe ou joue à l'extérieur pendant ce temps, évidemment ...)

Supposons donc que la partie soit terminée (par deux passes consécutifs), et que, les deux joueurs étant d'accord sur les groupes morts, on ait retiré les pierres correspondantes. Le territoire noir est tn (il s'agit donc de l'ensemble des intersections vides entourées uniquement par ses pierres), le territoire blanc est tb; il y a Xn pierres noires (réputées vivantes) et Xb pierres blanches sur le goban, et enfin il y a d intersections vides n'appartenant à personne (les dames) ; il y a par ailleurs pn pierres noirs prisonnières (faites pendant la partie ou durant le nettoyage final) et pb prisonniers blancs. Enfin, Noir a passé x fois (payant donc x points), Blanc a passé y fois, et éventuellement Blanc a payé une pénalité supplémentaire s (de un point) si c'est Noir qui a joué le dernier coup. Le score donné par la règle 6 bis est (pour Noir) de S' = tn - tb + pb - pn - x + y + s; nous voulons donc montrer que S' = S = tn - tb + Xn - Xb, comme le veut la règle 6. Or Noir a joué Xn + pn coups et passé x fois, Blanc a joué Xb + pb coups et passé y fois; et Noir a joué un "tour" de plus que Blanc si s = 1, et le même nombre de tours sinon ; on a donc Xn + pn + x = Xb + pb + y + s, et S' - S = 0.

Les détails de cette analyse vont nous permettre d'aller nettement plus loin. D'abord, tn + tb + Xn + Xb + d = 361 ; comme d = 0 dans la plupart des cas, sauf seki ou étourderie des joueurs, on voit que S = 361 - d - 2tb - 2Xb est nécessairement impair; plus généralement, en règle française, les scores vont de deux points en deux points pour une valeur donnée de d, remarque qui va souvent nous resservir.

Supposons ensuite (ce qui est le cas de l'immense majorité des parties sans étourderie finale) que d soit pair (il n'y a pas de seki entre deux groupes n'ayant qu'un œil). Alors, S étant impair, avec un komi de 5,5 points, le score de Blanc est nécessairement dans la liste (... ; +2,5 ; +0,5 ; -1,5 ; -3,5 ;...), et donc : 1) faire passer le komi à 6,5 ne changerait pas le vainqueur ; 2) si Blanc perd, ce n'est pas "à cause de la règle française" (si du moins x = y = 1, c'est-à-dire s'il n'y a pas eu d'autres passes que les deux passes finaux, ce qui n'arrive que fort rarement), puisqu'il perdait déjà d'au moins un demi-point avant de payer la pénalité s ... (on pourra trouver un autre calcul, aboutissant heureusement au même résultat, dans mon article sur les règles).

Enfin, on peut remarquer que si d = 0, S = 361 - 2tb - 2Xb = S = 361 - 2tn - 2Xn, c'est-à-dire qu'on peut ne compter qu'un seul des deux territoires, et même se contenter, pour savoir si Noir a gagné, de la procédure suivante : on remplit le territoire noir avec des pierres noires, et on contrôle que l'ensemble des pierres noires présentes peut à présent recouvrir plus de la moitié du terrain ; cette méthode n'est pas si mauvaise, et permet même un double contrôle très facile (on peut compter le score du Blanc indépendament), mais demande des ajustements peu évidents pour le komi et le handicap, et d'autres pour le cas où d n'est pas nul, qui font qu'elle n'est pas vraiment recommandée.

Le problème du dernier coup

Il est très banal de se battre pour le dernier point (tedomari, en japonais). Les remarques précédentes montrant que le score varie par deux points à la fois rendraient-elles vains ces combats en règle française ? Pour bien comprendre ce qui se passe, analysons dans le détail un exemple typique (mais un peu simplifié).

Dans cette position, on suppose qu'il ne reste plus, avant de remplir les n dames finaux, qu'à jouer les coups de frontière en a et b, et que Blanc a l'initiative. S'il joue en a (le coup correct), Noir répond en b (marquant un point), Blanc joue à la gauche de a et il ne reste plus qu'à remplir les n + 1 dames restants, Noir commençant. En revanche, si Blanc joue en b, Noir joue en a (marquant 2 points) et il reste également n + 1 dames, mais c'est Blanc qui commence à les remplir. Ainsi, si n est impair, commencer en b coûte 2 points à Blanc (un point de territoire, et la pénalité pour le dernier dame); si n est pair, commencer en a ou en b est indifférent.

(à titre d'exercice, on essaiera d'analyser ce qui se passe si c'est Noir qui commence ; on devrait se convaincre que, cette fois, jouer en a ou en b ne change jamais rien)

Tout cela peut sembler paradoxal à des joueurs habitués à compter à la japonaise : jouer en a vaut clairement un point de plus que jouer en b (quoique peu de joueurs remarquent que ce n'est vrai que si Blanc commence). Mais le combat pour le dernier point se double d'un combat invisible pour le dernier dame, et il n'est nullement garanti qu'on puisse gagner les deux ! Commençons par remarquer que s'il y a 4 positions analogues sur le goban, et que Blanc se trompe 4 fois, il perd 4 points : il crée en effet 4 dames supplémentaires, ce qui ne change rien à leur remplissage alternatif final ; c'est seulement s'il y a un nombre impair p de telles positions que se tromper sur toutes a un coût total de p-1 ou de p+1 points, en fonction de la parité du nombre des dames. De plus, Noir n'a pas à regretter que Blanc ne soit pas "puni" si n est pair : l'analyse du premier paragraphe montre que dans ce cas-là, la partie ne se jouait pas à un point près (et que donc la sanction "japonaise" n'aurait pas suffi à faire perdre Blanc s'il ne perdait pas déjà).

Pour la même raison, s'il y a un nombre impair de dames et que Noir commence à les remplir, Blanc ne perd rien à protéger inutilement une de ses faiblesses (mais pas plusieurs !) dans son territoire, même s'il le fait avant le comblage du dernier dame. Il n'y a là, encore une fois, aucune "injustice" : d'une part le coup trop prudent de Blanc ne lui ferait perdre (en règle japonaise) qu'un point, et on a vu que cela ne saurait transformer sa victoire en défaite ; d'autre part, si Blanc s'est trompé et qu'il y a un nombre pair de dames, le coup lui coûte cette fois deux points (et peut-être la partie), cela demande donc tout de même une certaine réflexion...

Le dernier ko

La bataille pour le dernier ko (dit "ko d'un demi-point", ou han-ko) est en général du même type : il y a un point de territoire en jeu, donc 0 ou 2 en fait, selon la parité du nombre des dames restants. Mais il y a une importante exception : supposons que Noir, par exemple, possède 2 menaces de ko de plus que Blanc, et qu'il reste 3 dames. Au lieu de connecter le ko, puis de combler les dames (Blanc ne payant donc pas de pénalité), Noir doit jouer le premier dame, Blanc reprend le ko, Noir joue une menace (à laquelle Blanc répond) et reprend le ko, Blanc joue le second dame, Noir joue le dernier dame, Blanc reprend le ko, Noir joue sa dernière menace et reprend le ko, Blanc passe, Noir comble le ko et Blanc passe encore ; on voit donc que Noir marque 2 points de plus que s'il avait simplement connecté (en général, on pourra vérifier que dans tous les cas analogues, la "valeur" du ko est 2 ou 4 points, au lieu de 0 ou 2). D'autres situations plus rares sont décrites dans mon article sur les règles, et on pourra également utilement (quoique...) étudier ce qui se passerait pour des kos indirects, des ko à étages, etc.

Deux exemples de positions exceptionnelles : "4 courbés dans le coin" et "3 points sans jouer"

  "Quatre courbés dans le coin"

La position du diagramme bien connu ci-dessus n'est pas un seki : Blanc peut, quand il veut, y déclencher une bataille de ko. La règle japonaise ("quatre courbés dans le coin") dit que le groupe noir est mort (sans condition sur le ko); voyons comment il faut jouer en règle française face à un joueur Noir qui refuserait de considérer le groupe comme mort (comme c'est au demeurant son droit le plus strict) et exigerait l'application rigoureuse de la règle. L'analyse du paragraphe initial nous permet tout de même d'appliquer la méthode de décompte rapide (ce qui permet un contrôle plus facile du score); Blanc commence par combler tous les dames (et paie au passage un point de pénalité éventuel), puis élimine toutes les menaces de ko du Noir en jouant dans son propre territoire, ce qui ne lui coûte rien, puisque pendant ce temps, Noir doit en faire autant, ou payer des points de pénalité. Ensuite, Noir passe (et paie un point), Blanc connecte en 1-1, Noir paie un nouveau point, Blanc met Noir en atari, Noir capture 4 pierres, Blanc rejoue au point 1-2, Noir répond en 1-1, Blanc prend ce ko, Noir passe (et paie un dernier point), Blanc capture le groupe, et les deux joueurs passent. On vérifie aisément qu'au total, le score est exactement le même que si Noir s'était résigné depuis le début à la perte de son groupe, et avait accepté le compte proposé par la règle 5 bis : dans ce dernier cas, Blanc marquerait 17 points (10 points de territoire et 7 prisonniers), alors qu'en jouant la séquence, Noir a dû donner trois points, plus 9 prisonniers (ne pas oublier le ko), et Blanc a 9 points de territoire, mais a perdu 4 prisonniers (et on a bien 17 = 3 + 9 + 9 - 4).

   

Il y a tout de même un petit défaut dans cette analyse : que se passe-t-il si Noir possède des menaces de ko indestructibles, comme c'est par exemple le cas dans le diagramme ci-contre? La réponse n'est plus aussi simple : Blanc doit à présent éliminer seulement les grosses menaces (et Noir aussi, d'ailleurs), puis jouer le ko s'il ne perd pas au change (et sinon, accepter le seki, c'est-à-dire considérer en fait les pierres noires comme vivantes). Mais il s'agit là à présent de questions de go, et non plus d'arithmétique...



La position rare de ce diagramme (est-elle même seulement déjà apparue en tournoi ? Elle est connue dans les règles japonaises sous le nom de "trois points sans jouer") présente un comportement proche d'un seki : chaque joueur préférerait que ce soit l'autre qui commence. Noir doit cependant jouer, car si tout le monde passe, il ne marque aucun point. Supposons qu'il n'y ait plus de dames ; Noir capture les quatre pierres, Blanc coupe (c'est un exemple de jeu sous les pierres, ou ishinoshita), Noir sacrifie une troisième pierre au point 1-2 (si, si ; ce tesuji difficile à trouver va lui rapporter 2 points supplémentaires), Blanc capture (en 1-3) , Noir fait atari à cette pierre, que Blanc ne peut protéger à cause du snappe; Blanc connecte en 2-1, Noir capture, Blanc joue en 1-1, Noir connecte, et Blanc passe et paie un dernier point; bilan : Noir a marqué 3 points (ce qui peut paraître totalement contradictoire avec nos remarques initiales sur le fait que les scores évoluent de 2 points en 2 points... sauf qu'ici, d a changé, puisque la liberté initiale en 1-1 a disparu au cours de la séquence). À titre d'exercice, le lecteur non encore épuisé pourra vérifier que le résultat est exactement le même si on inverse les couleurs; un théorème utile à connaître pour ce genre d'analyse affirme d'ailleurs que la valeur d'une position ne change jamais si on inverse les couleurs, mais la démonstration générale en est laissée, elle aussi, au lecteur...