|
|||||||||
Introduction Introduction Ce texte s’adresse à tout joueur de go connaissant (raisonnablement bien ) une des règles existantes (probablement la règle française), mais voulant en savoir plus, et en particulier intrigué par les subtilités de la pénalité d’un point quand Blanc passe le premier, par l’étrangeté des exceptions japonaises (genre « quatre courbés dans le coin », voire « trois points sans jouer ») et autres facéties. De nombreux exposés existent sur le Web, à commencer par celui dû à François Mizessyn (ou plus précisément la version que j'en ai réécrite, et qui contient aussi de nombreuses précisions recoupant cet article-ci), et les analyses les plus complètes (en anglais) figurent sans doute sur la page personnelle de Robert Jasiek. De plus, une analyse de nombreuses questions liées aux règles japonaises amenant à une réécriture de celles-ci vient d'être faite par Robert Pauli sous le nom de « Logical Japanese Rules of Go ». Mais j’ai cependant estimé utile une approche plus « philosophique » de la question, mettant les enjeux en évidence, et, accessoirement, destinée à rassurer les joueurs moyens : la plupart de ces complications n’ont, en pratique, qu’une très faible importance, et, comme on le verra plus bas, il est exceptionnel que le choix de la règle influe sur la conduite de la partie, ou sur le vainqueur.
Avant la partie : taille du goban, handicap, etc. Le Go (ou plutôt le Weichi, quand on parle de ses origines) a pour enjeu l'occupation et le contrôle d'un terrain (quadrillé), mais ce n'était sans doute pas l'objectif initial, et l'origine réelle du jeu reste incertaine, tout comme la question de savoir s'il y avait une signification (symbolique ou autre) au choix du terrain primitif. Quoi qu'il en soit, le terrain actuel (le goban 19×19) n'est pas le seul possible (et a longtemps été concurrencé par la forme 17×17), mais, en dehors d'expérimentations sur 21×21, et de parties d'initiation sur terrains plus petits, seul, étrangement, le jeu sur 9×9 est encore parfois pratiqué sérieusement par des joueurs de haut niveau.
Règles décrivant la marche
de la partie. Si le jeu découlait vraiment de l'idée de contrôle d'un espace quadrillé, la question de savoir quoi faire des envahisseurs aboutirait sans doute à définir une règle de capture. Il est peu probable que les choses se soient déroulées dans cet ordre, et les règles modernes dérivent
sans doute au contraire d’une forme très primitive (genre « jeu de la première
capture », ou « règle strasbourgeoise »), qui a été affinée
par l’expérience des joueurs (il est rapidement clair, par exemple, qu’on
doit faire quelque chose en cas de ko, si on veut que la partie finisse un
jour ).
On trouvera d’intéressantes idées à ce sujet dans « Mathematical Go Endgames »,
ou sur le Web, par exemple dans cet article de
« Sensei Library ». |
|||||||||
Compter la position finale : les principesPour comprendre les analyses
qui vont suivre, il faut savoir, comme on l’a dit, que la règle
« historique » du go (développée en Chine, puis au Japon) n’est
qu’une codification du bon sens des joueurs (d’ailleurs, pendant très longtemps, il n’y a pas eu de
règle écrite, et en cas de litige, on demandait tout simplement l’avis d’un
fort joueur). Même si l’on part du jeu de la première capture, il devient vite
clair pour des joueurs astucieux qu’une bonne stratégie consiste à faire de
grands territoires, où l’on pourra longtemps poser des pierres sans risquer
de se les faire prendre. Les problèmes de la règle japonaise : qu’est-ce qu’un groupe mort ? C’est à partir de là que les ennuis commencent : une procédure devient nécessaire pour savoir quelles pierres sont mortes. Bien entendu, cette procédure ne doit rien coûter (sinon, on en reviendrait à la difficulté précédente) ; dans des versions où la preuve se ferait en capturant effectivement les pierres (ce qui fut par exemple le cas de ma première rédaction de la règle française, en 1972, que l’on trouvera dans « Le jeu à 9 pierres »), on comptera en revenant à la position avant la dispute (ce qui laisse en suspens les problèmes variés soulevés plus bas, et dont j’étais bien inconscient à l’époque ) Historiquement, la « mentalité japonaise » (et peut-être leur conception du droit) les a amenés à régler ce genre de question, non par une procédure pratique, ni par une règle théorique générale, mais au cas par cas. En effet, une définition rigoureuse est extrêmement difficile à formuler (voir à ce sujet la règle dite « J89 » et sa version améliorée (en 1997) et formalisée par Robert Jasiek), et de plus, les différentes décisions déjà prises faisant jurisprudence, des arguments « de bon sens » ne permettent pas forcément d’obtenir le résultat sur lequel les professionnels japonais se sont déjà accordés. Trois exemples pour montrer au lecteur à quel point tout cela ne va pas de soi. Le problème le plus connu est
sans doute celui correspondant à l’expression « 4 courbés dans le
coin » (Figure 1). Noir ne peut plus rien faire. Blanc attend la fin de
la partie, puis sacrifie 4 pierres, rejoue (en 1-2) pour déclencher un ko
favorable (c’est-à-dire que c’est à Noir de trouver la première menace), et
Blanc gagne ce ko, la partie étant finie (et donc les menaces de ko
inexistantes). Figure
1 : « 4 courbés dans le coin »
Figure 1a : Le même, avec une menace de ko indestructible : en règle japonaise, Blanc gagnerait de 7 points ; en règle française, il peut : a) laisser en l’état et perdre de 9 points b) déclencher le ko, ne pas répondre à la menace, et perdre de 8 points c) répondre à la menace ; Noir recapture, comme Blanc n'a plus de menaces, Noir termine le ko et gagne à nouveau de 9 points...(la vérification de ces calculs est laissée au lecteur, qui remarquera que dans la position initiale, le Blanc et le Noir ont joué le même nombre de coups ) L’analyse soignée du combat de la figure 2 (laissée au lecteur ) montre que Blanc ne peut rien faire (s’il joue un coup, il perd ses deux groupes), que Noir peut capturer le groupe qu’il veut, mais que cela fait vivre l’autre. L’argument selon lequel « les deux groupes blancs sont morts » (au sens où chacun des deux est capturable contre toute défense, même si Blanc commençe) est indiscutable ; pourtant, ici, la jurisprudence japonaise (et, bien sûr, la conséquence rigoureuse de la règle française) est « Noir doit jouer (et capturer le groupe du haut, s’il n’est pas idiot) » ; cela semble nettement plus raisonnable .
. Figure 2 : « 2 morts, un seul prenable »
Figure 3, en revanche, les deux groupes sont capturables, mais, dans les deux cas, on peut rejouer « sous les pierres ». Le problème vient de ce que si Noir commence, Blanc marque 3 points (en négligeant le ko, mais le peut-on ?) ; si Blanc joue le premier, puis trouve le tesuji de sacrifice de trois pierres, Blanc marque 2 points (et s’il rate le tesuji, il n’en marque qu’un !). Bref, chacun des deux préférerait que l’autre commence (comme pour un seki), mais bien sûr, si personne ne joue, Blanc ne marque rien, ce qui est pire encore pour lui que s’il commençait. C’est un exercice amusant de montrer qu’en règle française (et en ne ratant pas le tesuji), Blanc marque effectivement les 3 points que (pour de toutes autres raisons) la règle japonaise lui attribue.
Figure3 : « 3 points sans jouer »
Le lecteur pas encore complètement écœuré trouvera sur le site de Robert Jasiek déjà mentionné une liste complète de ces positions exceptionnelles (pour autant qu’on le sache : André Moussa et moi avons découvert dans les années 80 une situation complexe de seki que les pros n'avaient pas envisagé ; vous la trouverez dans mon bestiaire), ainsi qu’une explication de la façon dont les règles formelles récentes (J89 et J97) les traitent. D'autres analyses analogues (ainsi que celles de positions litigieuses en règles Ing) se trouvent sur le site de Matti Siivola. Problèmes chinoisÀ ce stade, le lecteur (de bonne foi) devrait commencer à trouver une certaine supériorité à la règle française dans les cas litigieux. Pour être tout à fait honnête, il faut bien reconnaître qu’elle n’est pas forcément parfaite. Le problème vient en partie de ce qu’on peut avoir deux attitudes opposées sur ce que devrait normalement être le résultat d'une règle satisfaisante : la position « intuitive » japonaise, qui dit par exemple qu’un groupe blanc complètement mort (encerclé par un groupe noir vivant, et n’ayant plus que des faux yeux) ne doit jamais pouvoir vivre (et qui estime que toute règle disant autre chose est mauvaise et doit être amendée), et la position « pragmatique » chinoise, qui, sous sa forme la plus radicale, dit que si Blanc parvient à empêcher la capture, il a bien mérité sa survie. Voici un exemple spectaculaire de ce que je veux dire : la « vie au clair de lune ». Le groupe du coin nord-ouest n’est pas capturable, car Blanc a une infinité de menaces de ko indestructibles (en jouant le double ko à l'est).
La plupart des joueurs estiment que « c’est de la triche », et préféreraient nettement que la règle interdise à Blanc de s’en tirer. De fait, expérimentant, on découvre que la règle du « superko » permet à la morale d’être sauve : si Blanc essaie de jouer le ko, il perd en fait tous ses groupes (essayez !). Mais on a eu chaud
De même, il a été possible en règle française, à la stupeur de tous les joueurs forts, de construire quelques positions où l’on peut capturer un groupe qui serait normalement imprenable, ainsi, dans la situation suivante … Blanc, en utilisant habilement la règle du « superko » (qui là, au contraire, est la cause du problème), peut tuer le groupe noir du coin nord-ouest !! (ce n’est pas très difficile, mais peu évident ; je vous laisse chercher la façon diabolique dont Blanc doit exécuter sa menace de ko en plein milieu de la séquence, et alors qu’il n’y a pas de ko, pour obliger Noir à passer, puis à ne plus pouvoir sauver son groupe à cause d’une répétition interdite). Enfin, T. Mark Hall (un 4d
britannique) a rencontré il y a quelques années (en tournoi) une position
parfaitement plausible (le « ko gluant », ou
« escarko ») où l’application « à la lettre » de la règle
chinoise aboutit à un phénomène littéralement monstrueux. J’ai découvert
récemment qu'une
formulation à peine modifiée de la règle du superko permettait d’éliminer la plupart de ces
difficultés, mais rien ne garantit qu’il ne pourra plus en apparaître
d’autres . Cela dit, toutes ces situations
sont quand même vraiment exceptionnelles, et utiliser ces positions comme
argument n’est évidemment pas très sérieux. Alors, pourquoi donc tant de
résistances à la règle chinoise ? Méthodes de décompteLe problème vient de ce que la majorité des « vieux » joueurs a été formée « à la japonaise », et que la méthode de compte des chinois leur est étrangère (dans ce genre de discussion, il est important de ne pas confondre le score (c’est-à-dire le nombre de points dans les territoires, etc.) avec la procédure pratique de décompte (avec réarrangement des frontières, pose des prisonniers dans les territoires adverses, etc.) : la procédure chinoise utilise des réarrangements bien plus spectaculaires, et termine en comptant les pierres par paquets de 10 . Soit dit en passant, si on dispose de 180 pierres noires et de 180 blanches (et donc de bols mesureurs pour être sûr d’en avoir le bon nombre), la procédure de décompte de Ing est la plus rapide et la plus sûre de toutes (à peu de chose près, elle consiste tout simplement à poser dans son territoire toutes les pierres encore dans le bol : celui qui y parvient a gagné). Donc, on veut avoir le score chinois (pour respecter la règle française), mais un décompte « japonais », pour ne pas perturber les habitudes des joueurs (de fait, il est plus facile, pendant la partie, de compter les prisonniers que les pierres sur le terrain, même si cela revient au même à la fin). Du coup, il s’avère qu’une correction doit être établie : imaginons en effet par exemple un goban (19x19) entièrement rempli, sauf un territoire noir de 8 points, et un territoire blanc de 2 points. Aucun prisonnier n’a été fait, et personne n’a passé durant la partie. Compte japonais : 6-komi pour Noir (soit un demi-point avec le komi le plus fréquent). 351 coups ont été joués (361-10) ; comme Noir a joué le premier, il y a 176 pierres noires et 175 blanches ; le compte chinois est donc 7-komi et Noir a joué la dernière pierre. Il faut donc que Blanc soit pénalisé d’un point dans ce cas pour obtenir, en comptant à la japonaise, le score chinois (donc français). Il est facile de se convaincre que des prisonniers éventuels ne changeraient rien à la question. Le Blanc a-t-il raison de se plaindre ?À ce stade, on peut penser qu’il y a là une injustice évidente pour Blanc, et en particulier qu’il doit perdre une fois sur deux une partie qu’il aurait gagnée (d’un demi point) en règle japonaise. Il n’en est rien, mais il faut un peu plus de réflexion (et de calculs) pour s’en convaincre. Il n'est sans doute pas nécessaire d'ouvrir la fenêtre contenant l'analyse rigoureuse de cette question, mais cela rassurera définitivement (espérons-le) les lecteurs à l’esprit algébrique. Tous ces calculs montrent bien que (sous les hypothèses faites), le Blanc ne peut pas perdre « à cause de la règle française ». Par ailleurs, un argument plus simple montre que le score chinois d'une partie sans komi (et sans seki) est nécessairement impair : toutes les intersections appartiennent alors à l'un des deux joueurs, donc la somme des scores (361) est impaire, et donc la différence des scores l'est nécessairement aussi : le score d'une partie "ordinaire" varie donc de deux points en deux points, ce qui pourrait amener à penser que finalement, se battre pour le dernier point n'a guère de sens... Mais bien entendu, le lecteur aura déjà deviné que ces analyses ont elles-mêmes leurs failles D’abord, il faut que le goban soit « impair » (9x9,13x13, etc…) ; c’est toujours le cas en pratique. Ensuite, elles ne s’appliquent pas au jeu à handicap (impair), mais ce n’est pas un inconvénient pratique (quoi que... ) car de toute façon il est bien moins complètement codifié que le jeu à égalité. Il faut également que le komi soit impair (5,5 ou 7,5). C’est bien le cas en ce moment, mais on ne sait jamais…(voir à ce sujet le paragraphe suivant). Enfin, et surtout, il faut qu’il n’y ait pas de dames (ou qu’il y en ait un nombre pair). Mais le seul cas où cela ne se produirait pas est celui de sekis (entre groupes n’ayant qu’un œil). La combinaison de ce cas déjà assez rare, et de parties à 0.5 points près semble assez exceptionnelle, sans doute au moins autant que les deux autres différences majeures entre les deux règles, par lesquelles nous allons conclure cette partie de la discussion. D’abord, la règle chinoise n’interdit pas de marquer des points dans les sekis. (ce qui n’est pas si facile : le cas le plus simple est celui-ci :
les points a et b seraient neutres en règle japonaise ; ils rapportent 2 points à Blanc chez nous). On remarquera qu’ici encore, la règle japonaise est plus « logique », si l’on veut (Blanc n’a obtenu le point a que de justesse ), mais beaucoup moins pratique à formaliser : qu’est-ce qu’un seki, au juste ? L’autre différence est liée à
des dames jouables par un seul joueur. Son adversaire doit donc passer
pendant ce temps (et payer évidemment la pénalité habituelle si l’on compte
« à la japonaise »). On connaît plusieurs situations de ce type (qui sont, au demeurant,
parfois difficile à jouer de manière optimale quand on n’y a pas réfléchi à
l’avance) : cela peut par exemple se produire pour un ko « d’un
demi-point » en fin de partie, quand on a beaucoup plus de
menaces que l’adversaire : on peut alors le laisser ouvert, puis le
combler, pendant que l’autre ne peut plus que passer (ou jouer dans son
terrain, ce qui revient au même). En fait, une autre question
« philosophique » n’a pas encore été abordée : qu’est censé
« prouver » le fait de gagner une partie de Go ? On peut
toujours dire que seul compte le plaisir d’avoir bien joué (ou du moins mieux
que l’autre). Mais s’il s’agit de démontrer une maîtrise supérieure à celle
de l’adversaire, il est clair qu’il faut que les chances initiales soient
égales , or le jeu est manifestement biaisé en
faveur du Noir (au pire, si, quel que soit l’endroit où Noir commence, cela
lui faisait perdre la partie (ce qui semble plutôt invraisemblable), il lui
suffirait de passer pour arracher au moins la nullité). Deux solutions sont
alors possibles : jouer une succession de parties en alternant les
couleurs, ou compenser d’une manière ou d’une autre l’avantage initial. Comme
la première solution présente des difficultés pratiques, les joueurs japonais
ont fini, non sans réticences, par adopter (vers 1920, mais des tentatives analogues avaient eu lieu dès le 19ème siècle) la notion de komi
(« compensation »), c’est-à-dire le fait de donner à Blanc un
certain nombre de points supplémentaires en compensation du désavantage de
jouer en second. 1) Chaque joueur dépose un nombre (entier ou demi-entier) qu’on appellera son « komi préféré » (kp), de manière publique (par exemple au moment de son inscription à un tournoi, ou en prenant sa license, etc.) 2) Pour toute partie officielle jouée à égalité (dans un tournoi où cette méthode est appliquée, évidemment), le « komi réel » (kr) est la moyenne des deux « komis préférés » des deux adversaires. 3) Le joueur ayant le plus grand « komi préféré » commence (et joue avec les noirs). En cas d’égalité des kp, on tire au sort… Commentaires : 1) Dans ce système, supposons que A ait déclaré un kp de 8, et B un kp de 4. Cela veut dire qu’ils estiment le jeu équitable avec ces komis respectifs. Or la procédure donne un komi réel de 6, et A commence. A est donc satisfait, car il n’a à payer que 6 points pour pouvoir commencer, alors qu’il pensait que ce privilège valait 8 points ; B est également satisfait, car il reçoit 6 points de compensation, alors qu’il pensait n’en recevoir que 4. 2) On a reproché à des systèmes analogues d’introduire une dimension psychologique (une sorte de jeu de poker) dans la phase d’enchères : supposons que A sache que C déteste jouer avec Blanc, et est prêt à proposer 12 comme kp pour être sûr d’avoir Noir. A n’a alors qu’à proposer 11,5 pour avoir Blanc et 11,75 points de komi, alors qu’il ne pouvait espérer mieux que 8 si C avait connu le kp de A à l’avance. C’est tout l’intérêt du point 1) : aucune manipulation de ce genre n’est vraiment possible, puisque chaque joueur doit déclarer son kp avant de connaître ses adversaires (voire pour toute une période de temps fixée). 3) Évidemment, si kr est entier, on se retrouve avec le problème des parties nulles (« jigos »). Mais est-ce vraiment un si grand inconvénient en pratique? 4) Des essais aux tournois de Montpellier 2003 et 2004 ont cependant fait apparaître un effet pervers collectif : la majorité des joueurs n'ayant pas adopté le système (par incompréhension?), il devenait possible de jouer systématiquement avec les noirs et toujours un komi de 5,5 pts, en ne déclarant qu'un kp de 6. Il a donc été décidé, pour le tournoi de 2005, de prendre une valeur de komi par défaut de 7,5 pts, et je me sentirai sans doute obligé en 2006 de la monter encore, pour que les joueurs finissent par adopter mon système (ou peut-être par boycotter mon tournoi ...) |
|||||||||
|
|||||||||
Appendice :
la règle néo-zélandaise, une règle complète, rigoureuse et concise. Pour conclure cet article, voici une traduction des règles néo-zélandaises (avec l’aimable autorisation de leur auteur, John Tromp). Leur rédaction sous cette forme est extraordinairement compacte et rigoureuse, mais ne sera peut-être satisfaisante que pour des mathématiciens et autres créatures bizarres (en d’autres termes, elle nécessite au moins les commentaires (de Bill Taylor) qui la suivent …) Cette règle est essentiellement équivalente à la nôtre ; le lecteur pourra s’amuser à déterminer quelles sont exactement les différences entre les deux
Les règles
Commentaires
|
|||||||||
SolutionsSi le joueur n’attend pas que tous les dames soient remplis, il perd un point (quand ce n’est pas plus ) en jouant dans son territoire, car son score ne change pas, alors que son adversaire peut marquer au moins un point en occupant un dame, justement. D’autre part, si un danger devait se matérialiser quand les dames seront remplis, rajouter le coup nécessaire fera perdre un point (le dame ainsi donné à l’adversaire), il n’y a donc rien de changé au score (sauf peut-être s’il s’agit du dernier dame, ce qui sera examiné plus loin). Blanc capture 4 pierres (en jouant a1, mettons), Noir recoupe en b2, Blanc joue a2, sacrifiant les 3 pierres a2-a1-b1, Noir les capture en a3, Blanc fait atari en b3 et Noir reperd la pierre a3. Blanc fait atari au groupe nord-ouest en jouant en a3, Noir joue (et capture) en a1, Blanc joue la menace de ko en j6, Noir répond en j5 (position notée *), Blanc capture en a2, Noir doit passer, Blanc joue en a3 et Noir n'a pas le droit de capturer (en a1), car on se retrouverait dans la position * ! |