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: la solution
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Si vous
êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel (plus précisément, le site officiel de la deuxième partie; l'ancien site, à www.syberia.info, est désormais fermé). Mais le forum ne
donnait que des indications partielles. Si vous ne voulez pas vraiment
chercher (ce qui serait vraiment dommage), ce site va vous conduire pas à
pas dans le fabuleux voyage de Kate Walker…
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Mode d’emploi général
Les détails des actions à effectuer sont complets au
début, puis de plus en plus succincts : en cas de doute, relisez le
mode d’emploi pour la signification des icônes.
J’ai laissé des blancs (« spoilers ») pour
que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué (et
des liens hypertextes du genre « début de la
solution… »). Pour aller directement à la partie de la solution
qui vous intéresse :
« Monde 1 » : Valadilène
1) À l’auberge
2) Chez le notaire
3) Le caveau de Hans
4) « Dessine-moi
un mammouth »
5) La poupée de Hans
6) Dans l’usine : Oscar et le bureau d’Anna
7) Dans l’usine : les pieds d’Oscar
8) Faire partir le train
« Monde 2 » : Barrockstadt
1) Le chef de gare et les mariniers
2) La bibliothèque, les recteurs et le paléontologue
3) L’affaire Sauvignon
4) Le kiosque à musique
5) L’écluse
6) Le gardien de la porte de Barrockstadt
« Monde 3 » : Komkolzgrad
1) L’entrée dans l’usine
2) Le directeur et la cantatrice
3) Le cosmonaute
4) Le départ du dirigeable
« Monde 4 » : Aralbad
1) Passer le réceptionniste
2) Trouver la cantatrice
3) Comment préparer un Blue Helena
4) La fuite de Komkolzgrad (et la fin de l’aventure ?)
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Les actions strictement
nécessaires pour la solution sont indiquées en
rouge ; le reste (le « background ») est en noir. En
bleu, quelques remarques « techniques » (sur
l’ordre des actions, par exemple)
De manière générale, si vous
voulez « vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup
dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques
reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes
peuvent se résoudre sans cela (quoique je ne vois pas comment on peut,
autrement, penser à téléphoner à la mère de Kate quand on se retrouve bloqué à Komkolzgrad…). En revanche, ne tentez pas de
« sauter » les dialogues : beaucoup d’actions ne peuvent
être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité.
Pour toutes
ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce
qu’elle apprend. De nombreux
éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là
« pour faire joli » (et y réussissent fort bien) ; ne les
ratez pas . Pour ne prendre qu’un
exemple, Kate peut régulièrement tenter de prendre sa valise (qui l’accompagne
partout avec elle) ; ça ne sert à rien, à part au tout début de
l’aventure, et provoque le message « je n’ai pas besoin (ou envie) de
m’encombrer avec ça »…
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aa
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Premier « monde » : Valadilène
1) À l’auberge
Après la scène d’introduction
montrant l’enterrement (à repasser si vous vous demandez, plus tard, où
peut bien être l’usine), vous arrivez à votre auberge. Il n’est pas
nécessaire de discuter avec Momo (qui ne vous dira rien de vraiment utile à
ce stade). Pour prévenir l’aubergiste,
approchez-vous du bureau, examinez l’automate-sonneur, remontez-le avec la
clé que vous aurez pris sur la table, et appuyez sur le bouton pour le
faire sonner (les descriptions suivantes des actions seront plus
succinctes ). Première discussion (pour apprendre la mort d’Anna
Voralberg) ; prenez votre valise (ou plutôt essayez), faites-la monter par l’aubergiste, prenez la lettre sur la table de votre chambre, et
téléphonez à votre patron (le numéro est en
mémoire sur le portable (Bureau), et figure aussi dans la lettre). Il
vous apprend l’arrivée d’un second fax. Interrogez
l’aubergiste à ce sujet ; il vous le remet, et fait fuir Momo.
Profitez-en pour aller récupérer les engrenages
avec lesquels il jouait (2 sont sur la table, 2 par terre). Vous pouvez
sortir à présent (mais, pour la richesse du jeu, vous pouvez aussi
récupérer les prospectus, discuter d’un peu tout avec l’aubergiste, etc.)
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2) Chez le notaire.
Sortez et suivez la route
vers la droite. La plupart des maisons semblent accueillantes, mais en
fait, on ne peut pas y rentrer. De même, la discussion avec le boulanger ne
vous apprendra rien. (Remarque : vers le
milieu de la rue, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette
partie du décor défile avec Kate. Ce « problème » se reproduira à
plusieurs reprises : dans le jardin de Momo, le long du canal à
Barrockstadt, etc.) La maison du notaire est celle (presque au bout
de la rue) avec l’automate gardien de porte. Mettez
le deuxième fax dans sa main (prendre le fax par « menu »,
« documents » « utiliser »), puis appuyer sur le levier
de poitrine (pour faire descendre la tête) et sur le levier de droite (pour
qu’il « lise » le fax). Le notaire vous ouvre la porte à
distance. Explorez l’office si vous voulez, pour découvrir la machine à
tamponner les documents qui servira bien plus tard.
Dans le bureau de maître Alfolter, prenez une chaise et discutez de votre affaire pour apprendre
l’existence de Hans Voralberg, et celle de la clé de l’usine dans l’entrée
(sous le porte-manteau). Récupérez la clé,
et sortez.
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3) La tombe de Hans.
Cette
étape peut être faite à partir de maintenant, ou bien plus tard, mais elle
est nécessaire : il y a un cylindre à récupérer, et le train ne
partira pas sans lui. Du point de vue du « background »,
il vaut mieux peut-être la faire après avoir lu le journal d’Anna, pour
savoir pourquoi le caveau de Hans est vide.
Remontez la route vers la gauche après l’auberge,
jusqu’à arriver à la grille du cimetière, à présent ouverte. Longez la
chapelle vers la droite, et entrez par la dernière porte à droite (la seule
ouverte). Là, il faut pouvoir ouvrir les tiroirs de
la commode, voici comment :
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La clé est derrière le
crucifix. Les tiroirs fournissent 4 cartes perforées ; le tiroir du
milieu semble vide, mais quand il est ouvert, on peut actionner la manette de droite, ce qui révèle un double-fond, contenant la clé du caveau, et la confession du
prêtre. Ressortez, allez à la « porte » de l’ascenseur, et placez les quatre engrenages. Montez en haut du clocher, faites
jouer l’automate carillonneur (essayez les 4 cartes, mais c’est la
mauve la bonne). Quand le « Requiem » a sonné, le caveau peut
être ouvert.
Redescendez, allez au caveau
(le chemin à l’extrême gauche en partant de la grille), placez la clé dans le chapeau. Entrez, ouvrez le tiroir « Hans Voralberg », et prenez le cylindre Voralberg.
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4) « Dessine-moi un
mammouth »
Redescendez la route vers
l’auberge. Entrez dans l’usine (en face de
l’auberge) en mettant la clé en T trouvée chez le notaire et en actionnant
l’automate. Les quatre chemins partant de la fontaine doivent être explorés
en partant de la droite. Le premier mène à la demeure familiale,
entièrement fermée. Pour rentrer, il faut déclencher
l’échelle. La clef se trouve dans une vasque dans le jardin-labyrinthe
sur la droite ; je vous laisse l’explorer (ce n’est pas bien long)
pour trouver où. Montez ensuite pour explorer le grenier (et y prendre, par
exemple, le journal intime de Anna, qui raconte l’enfance de Hans, et
l’histoire du faux enterrement), mais surtout, prenez
l’encre dans le vieux bureau d’Anna. Allez dans le recoin au fond et
à droite du grenier, allumez la lampe. Vous
êtes alors rejoint par Momo, qui vous demande un
dessin de mammouth, et vous tend un papier et un crayon. Comment faire ?
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Retournez dans le recoin, et examinez le mur. Vous y verrez un mammouth
gravé par Hans. Le décalquer, et le donner à
Momo. Il accepte alors de vous
montrer son secret (la grotte où Hans a eu son accident (il serait plus logique de ne s’intéresser à cela
qu’après avoir lu le cylindre Voralberg, mais, sans trop d’incohérences,
Kate peut trouver la poupée sans comprendre encore son importance)),
et part du grenier. Suivez-le.
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5) La poupée
de Hans
Momo vous amène sur la route, au-delà de la maison du
notaire, vers une grille donnant sur un parc. Il l’ouvre. Continuez à le suivre (ici, comme dans la
rue, certains paysages défilent devant vous). Vous arrivez finalement près
d’une barque, puis Momo vous attend. Discutez avec lui pour en savoir plus
long sur la grotte, puis avancez jusqu’à l’écluse-barrage. Il faut à
présent la déclencher, pour pouvoir passer à gué
jusqu’à la grotte…
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Essayez
de la mettre en marche. Après votre échec, allez demander de l’aide à Momo (menu dialogue : « coup de main »). Il va casser le levier (« Momo très
fort »). Ramassez–le, et servez-vous en pour dégager une des rames de la
barque. Redemandez de l’aide à Momo ;
il va chercher la rame. Redemandez-lui une dernière
fois un coup de main, et il s’en servira pour ouvrir l’écluse. Il ne
vous reste plus qu’à trouver la grotte (derrière
l’endroit où vous parliez à Momo), explorez-là (c’est
tout droit), ramassez la poupée dans la
dernière salle, et retournez à l’usine.
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6) L’usine : Oscar et le bureau
d’Anna.
Prenez cette fois l’allée à
l’extrême gauche de la fontaine. Arrivé à la porte de l’usine, allez vers
l’extrême droite (c’est-à-dire à gauche de Kate) pour découvrir la pièce
qui alimente toute l’usine en énergie. Déclenchez
le mécanisme (chaîne de droite, puis levier de gauche). Revenez vers
la porte d’entrée, et allez à présent à gauche. La porte du fond de la
dernière pièce (celle avec le tapis roulant de livraison) donne dans une
petite pièce où l’automate modèle XZ2000 (alias Oscar) est pour l’instant
suspendu par les bras. Le décrocher en
enclenchant le mécanisme derrière lui, et entamez
la conversation. (n’oubliez pas le
sujet : « fabrication ») Vous
apprenez ainsi qu’il faut encore fabriquer ses pieds, et il vous
donne la carte perforée de son schéma corporel qui servira sur le panneau
de commande.
Ressortez, retournez vers la
porte principale, et montez l’escalier. À l’arrivée sur le premier palier,
une porte peu visible donne dans le bureau d’Anna. Lisez les documents sur
le bureau pour en apprendre plus sur les raisons de la vente, mais
l’essentiel ici est dans l’armoire bibliothèque. Prenez
le livre de l’étagère supérieure, déclenchant un mécanisme secret
faisant apparaître la boîte à musique. Vous récupérez un cylindre à musique
(nécessaire dans le train, mais sans intérêt spécial autre que musical). Faites jouer le cylindre Voralberg, pour découvrir
l’accident de Hans, et débloquer le disque avec les personnages. Prenez-le (et récupérez le cylindre). Vous pouvez
à présent passer à l’étape finale
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7) L’usine : les pieds d’Oscar.
Sortez
du bâtiment, retournez à la fontaine et prenez le deuxième chemin
(en partant de la gauche). Vous arrivez à un « hangar » attenant
à l’usine. Un bidon de produits chimiques non identifiables attend.
Déplacez–vous vers la droite de la scène pour la faire
« glisser », et recherchez un levier (peu visible, sur un des
piliers). En l’actionnant, le bidon est
transporté dans l’usine, et va arriver sur le tapis près de la pièce où
Oscar est resté. Retournez à l’usine, et allez réceptionner le bidon. Déclenchez le chariot-élévateur situé à côté du
tapis. Le produit est mis en place, et vous allez à présent vers les
escaliers, puis vous montez jusqu’au tableau de contrôle. La manœuvre
exacte est assez dure à trouver, et bien des heures de frustration ont été
passées là, d’autant que seules les protestations d’Oscar permettent de
savoir que les pieds ne sont toujours pas les bons. Si vous
en avez assez de tâtonner…
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Insérez
la carte d’Oscar dans la fente, actionnez le levier de gauche jusqu’à ce que le
rectangle jaune-doré apparaisse (le bois spécial dont les documents vous
ont appris qu’il est une exclusivité de Valadilène),
allumez le bouton n°3, et actionnez le
levier de mise en marche (celui de droite). Si vous ne vous êtes pas
trompé, une vidéo un peu plus longue que celle des tentatives erronées
montre la découpe d’une poutre, puis la fabrication des jambes, et
finalement leur chute au bout de la chaîne de montage. Allez les récupérer (devant la porte d’entrée,
puis avancez le plus loin possible), et amenez-les à Oscar. S’il ne
proteste pas (et vous félicite), vous n’avez plus qu’à aller prendre le
train.
Bien entendu, Kate ne va prendre ce train que parce
qu’elle sait qu’il va la mener à Hans (ce que son patron a exigé), et elle
le sait parce qu’elle a discuté avec Oscar (et lu les documents
pertinents). Ça marche quand même sinon, mais on perd la logique de
l’histoire
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8) Faire
partir le train
Allez à
présent à la gare : c’est le seul chemin encore non exploré en
partant de la fontaine, soit le troisième (de gauche à droite). Entrez,
longez le quai jusqu’à la boutique en bois (le guichet), puis à la gauche
de Kate, montez dans le train, et prenez la porte du wagon. Vous retrouvez
Oscar. Discutez (« mission »),
et ressortez pour allez chercher votre billet. Surprise, c’est encore Oscar
qui vous le donne (si, si ; c’est gratuit), ainsi qu’un titre de
propriété du train. Retournez dans le train pour
apprendre qu’il faut valider ce titre. Il ne vous reste
plus qu’à…
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retourner chez le notaire. Là, cherchez la machine à
tampons sur le bureau dans l’entrée, mettez de
l’encre (trouvée dans le pupitre d’Anna), posez
le document sous la machine et actionnez la.
Reprenez le document, et retournez dans le train. Oscar vous explique que,
d’une part, des objets essentiels manquent pour le départ, et d’autre part,
que les ressorts du train ne sont pas remontés. Ressortez
du train de l’autre côté du guichet, et remontez
le quai vers la motrice. L’appareil bizarre sur la droite fonctionne
en trois étapes : actionnez le volant
pour amener la clé près du moteur, le levier
pour remonter le train, et le volant pour
rentrer la clé (sinon, vous ne pourrez pas retourner sur vos pas). Retournez dans le train
Dans le compartiment, une petite « pièce »
contient des étagères et un meuble central. Posez
les cylindres sur les étagères de l’armoire, le disque aux automates sur le meuble central, et la poupée-mammouth sur l’étagère du meuble de
droite. Il ne vous reste plus qu’à donner à Oscar le document de sortie,
votre billet, et le train s’ébranle vers …
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Deuxième « monde » : Barrockstadt
1) Le chef de gare et les mariniers.
Le train s’arrête et Oscar
vous explique qu’il faut remonter les ressorts. Une exploration du quai
(vers l’avant) vous permet de découvrir la même machine qu’à
Valadilène ; le problème va être d’amener la motrice jusque là.
Commencez par explorer la gare. Le quai de droite (sens de marche du train)
donne sur un ensemble de trois passerelles, continuer vers l’arrière du
train (donc en bas à gauche sur l’écran) pour arriver au recoin ensablé où
se trouve le chef de gare. Discutez avec lui
pour entendre parler des oiseaux (et de l’automate dénicheur) ; il
part alors rapidement, abandonnant un crochet que vous ramassez. Remontez vers les passerelles, prenez
celle de droite, tournez encore à droite (sans sortir de la gare, donc) et
continuez jusqu’à arriver à la péniche des mariniers. Discutez avec eux de votre problème. Ils vont vous
proposer de vous haler, si vous les payez. Mais où trouver de l’argent à
Barrockstadt ?
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2) La bibliothèque, les recteurs et
le paléontologue
Sortez de la gare par la
porte principale (en face de la passerelle, où vous allez sans doute bientôt
croiser régulièrement le chef de gare). Juste en face, vous découvrez
l’université. Montez les marches, suivez le hall jusqu’au mammouth du fond
(flanqué par les deux escaliers en spirales) et tournez à gauche. La
première porte donne sur la bibliothèque. Faites-en d’abord le tour jusqu’à
trouver l’échelle, montez-là et prenez le livre sur
les champignons dans les rayonnages ; lisez-le. Descendez
ensuite vers les tables de lecture. Sur l’une d’elle (et près d’un lecteur
irascible), vous trouverez le livre sur la faune de
l’Amerzone. Sa lecture vous permet de comprendre comment attirer les
oiseaux de la gare, ce qui va plus tard s’avérer fort
utile…
Ressortez et
continuer sur la gauche, vers le bureau des recteurs. Discutez avec eux pour les convaincre de vous
engager à réparer le kiosque à musique, contre argent sonnant et trébuchant
(de façon à ce que vous puissiez faire repartir votre train encombrant).
Allez à présent à l’extrême
droite du mammouth aux escaliers. Vous allez rencontrer un paléontologue en
blouse blanche, appelé Cornélius Pons. En lui parlant de Hans, vous
découvrez que la poupée-mammouth l’intéresse énormément. Allez la chercher. (à
partir de ce moment, Kate est condamnée à de nombreux allers-retours entre
le train et l'université. C'est essentiellement inévitable, et je n'ai pas
essayé de minimiser ses déplacements.) Retournez à l’université pour
la lui montrer. Très ému, il rentre alors
l’étudier dans son laboratoire (la porte fermée sur la droite). Profitez-en
pour aller y faire un tour. Fouillez l’armoire
vitrée à droite de la porte pour récupérer le cylindre
Barrockstadt, puis la
paillasse près du bureau pour récupérer la pince à
éprouvettes et la poudre de champignons (dont
la lecture du livre vous a montré l’intérêt). Discutez à présent avec Pons
pour apprendre qu’il vous téléphonera avant sa conférence, pour vous rendre
votre poupée. Dans le cours de la discussion, vous pouvez mentionner à
présent…
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3) L’affaire Sauvignon
Le Sauvignon forestier d’Amerzone
est apparemment cultivable à Barrockstadt, et les protestations maladroites
du paléontologue rendent Kate soupçonneuse. Un
retour à la gare pour interviewer le chef de gare (si le
paléontologue en a parlé, sinon un deuxième aller-retour sera nécessaire),
et ses soupçons se confirment. Il ne reste plus qu’à mettre les recteurs devant leurs contradictions.
Ils finissent par « craquer », avouer que le Sauvignon est en
effet cultivé dans le jardin secret de la gare, et expliquer tous les
détails du complot (mais je vous laisse la joie de les découvrir
vous-mêmes). Le chef de gare est prévenu par eux. Retournez
à la gare, allez à présent vers les trois passerelles, et prenez celle de gauche. Vous suivez (sur la
gauche) un sentier qui aboutit à une porte que le chef de gare est
justement en train de déverrouiller pour vous. Entrez dans le jardin, allez
au fond, et prenez des grains de Sauvignon sur
un plant situé dans un bosquet (il en reste, mais ça ne sert à rien
d’essayer d’en prendre plus)
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4) Le kiosque à musique
Revenez
vers les passerelles, et partez vers la droite (la section de quai
non encore explorée, de l’autre côté du train). Vous arrivez au pied d’une
échelle métallique, où trois coucous d’Amerzone vous empêchent de passer. Lancez-leur des grains de Sauvignon, et montez. Tout en haut, vous
découvrez un nid. Utilisez la pince à éprouvette pour prendre l’œuf,
et redescendez. Retournez à l’université. Au passage de la passerelle, vous
êtes hélée par le chef de gare, qui s’excuse et vous remet une bouteille
millésimée de Sauvignon (vous ne pouvez pas refuser un tel cadeau). Dans la
cour d’entrée, prenez la passerelle vers le kiosque à musique, et faites-en le tour. Vous découvrez un mécanisme
d’ouverture de porte visiblement conçu par Hans, et auquel il manque un
œuf… Rééquilibrez-le et entrez. Le mécanisme des automates du kiosque se met facilement en marche, et la musique ne cessera
plus de vous accompagner. Rentrez dans l’université,
et allez voir les recteurs ; ils ne
feront pas de difficultés pour vous donner les 100$ promis.
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5) L’écluse
Retournez
voir les mariniers, et lancez-leur l’argent.
Ils vont vous demander de manœuvrer l’écluse pour eux (ils n’y comprennent rien,
et le téléphone est cassé). Prenez la clé des
mariniers qu’ils vous lancent, et remontez en longeant le canal
(sans prendre les passerelles). Vous arrivez au poste de commande de
l’écluse. Avec un peu d’astuce, vous allez trouver quoi faire. Sinon…
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Le panneau sur le côté indique un numéro de téléphone. Appelez-le (sur le
portable), et ils vous donnent des instructions pas à pas (genre « si
vous êtes aux écluses de Königstadt, faites le 3 »), pour conclure
qu’ils vont vous envoyer un technicien un de ces jours, mais que vous
pouvez exécuter la manœuvre manuellement. Ouvrez le
panneau de contrôle, insérez la clé
des mariniers, et faites ce qu’on vous a dit
(pour les gens qui ne veulent vraiment pas chercher, c’est, par exemple, # 42 * pour faire baisser l’écluse). Deux
manœuvres (une pour faire venir la péniche, une pour qu’elle
passe le bief), et vous pouvez retourner au train (en
repassant par les passerelles, si vous vous êtes perdu). Au niveau de la
locomotive, vous retrouvez les mariniers. Discutez
avec eux pour qu’ils vous lancent un câble. Fixez-y
le crochet (trouvé au début près du chef de gare). La locomotive est
tractée jusqu’au remonte-ressort. Juste à ce moment, Cornélius Pons vous
appelle pour vous dire que la conférence va commencer. Retournez à l’université, prenez l’escalier
tournant à gauche du mammouth, et écoutez soigneusement la
conférence : outre que c’est pratiquement le
seul endroit où l’on vous parle de Syberia, vous pourrez sans doute y
trouver des indices précieux pour le moment où la suite du jeu sortira
(sans doute au début 2003). En tout cas, n’oubliez pas, à la fin de
la conférence, d’aller récupérer la poupée (et le
polycopié) dans le bureau du paléontologue… Retournez
au train, rangez les objets à leur
place : la poupée sur son étagère, et le nouveau cylindre sur la
sienne (avant, vous pouvez
(devez ?) l’écouter en le plaçant dans le pied du meuble central,
celui sur lequel reposent les deux figurines). Ressortez
du train (sur la gauche), et allez le
remonter (même manœuvre qu’à Valadilène). Rentrez
dans le train, vérifiez que vous n’avez rien oublié (une sauvegarde s’impose, car
après la séquence suivante, vous ne pourrez plus retourner à
l’université !) et demandez à Oscar
si le train peut partir. Il accepte bien volontiers de démarrer, mais…
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6) Le gardien de la porte de
Barrockstadt
Le train s’arrête après quelques instants, et Oscar a
disparu. Sortant du train (vers la gauche, mais
l’autre côté est bloqué), vous le découvrez dans une guérite ; demandez-lui un billet, et il vous expliquera
qu’il lui faut une autorisation pour franchir la porte. Faites le tour de la guérite, et vous allez
trouver une porte rentrant dans le mur. Montez les escaliers, jusqu’à
arriver aux quartiers du capitaine Malatesta. Engagez
la conversation, pour apprendre le problème posé par les
cosaques ; regardez dans la lunette (en
faisant une mise au point) pour découvrir la réalité de la menace. Vos
efforts pour lui faire admettre la vérité échouent. Que
faire ?
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Approchez
de sa table (où ses lunettes vous convaincront que
sa vue baisse). Versez-lui à boire (le Sauvignon
offert par le chef de gare) et glissez dans son
verre la poudre de champignons dont les bienfaits pour la vue vous
ont été exposés dans le livre de la bibliothèque. Le reste est automatique
(et poignant), et il finit par vous fournir un sauf-conduit que vous redescendez porter à Oscar, lequel veut bien vous
donner alors un billet. Retournez dans le train,
montrez votre billet, et le voyage peut
reprendre…
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Troisième « monde » : Komkolzgrad
1) L’entrée
dans l’usine
Le train s’arrête, et Oscar
explique que les ressorts sont à nouveau détendus. Une brève exploration
montre qu’aucune entrée dans le bâtiment de l’usine n’est possible.
Remontez le quai au-delà de la motrice, et montez à
l’échelle donnant accès à l’intérieur de la jambe de l’automate
géant. Vous arrivez dans l’ancienne chambre de Hans. Prenez dans le placard le cylindre Komkolzgrad et
le levier manquant du panneau de contrôle. En agissant sur le levier (poussez-le vers le haut),
vous voyez par le hublot l’automate se déplacer. Amenez-le
au-dessus de la motrice (il faut pousser deux fois le levier) et appuyez sur le bouton rouge pour remonter le
ressort. Ramenez l’automate à sa position
initiale, descendez sur le quai. Ceci
déclenche la scène où l’on voit un personnage mystérieux se faufiler dans
le wagon. Courez voir ce qui est arrivé.
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Un voleur s’est
emparé des mains d’Oscar. Ramassez les cisailles à
métaux qu’il a abandonnées (près de votre valise), profitez de votre
passage dans le wagon pour écouter le cylindre, et
retournez à l’automate géant. Déplacez-le vers la motrice d’un seul
cran, et ressortez. Vous arrivez sur une plate-forme, donnant sur une
brèche dans le mur. Élargissez-la avec les
cisailles, et entrez. Dans le placard au
fond de l’atelier, vous trouverez une bougie (électrique); prenez-la.
Ressortez, rentrez dans l’automate et
ramenez-le à sa position en bout de
quai ; descendez et allez jusqu’au bout opposé du quai. Appelez l’ascenseur, montez. Placez la bougie sur le panneau d’éclairage de la
mine, et allumez. Suivez la galerie jusqu’au
fond, descendez pour vous retrouver de l’autre côté de la porte donnant sur
le quai ; ouvrez-la. Explorez en face
de la porte pour découvrir l’automate pianiste, et prenez
le tournevis, puis retournez à gauche de la porte. Dans la pièce
suivante, il ne semble pas y avoir de passage, mais…
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2) Le directeur et la
cantatrice
Examinez
de près la plaque située à la base du pilier. Elle se dévisse, et libère l’échelle qui vous
amène dans le centre de contrôle (à gauche) où vous êtes accueillie par le
directeur, Sergueï Borodine. Discutez avec lui
pour savoir pourquoi il a volé les mains d’Oscar, et découvrir sa passion
pour une cantatrice, Helena Romanski. Il va alors faire descendre la
pièce-musée ; redescendez vous-même, et
allez l’explorer. Lisez tous les documents de la pièce pour
avoir une inspiration…
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C’est une
incroyable coïncidence, mais Helena semble avoir bien connu le chanteur que
votre mère fréquente depuis peu. Téléphonez-lui
(sur votre portable, « maman » est en
mémoire), et vous apprenez que Helena est à Aralbad. Remontez le dire au directeur. Il refuse de
laisser partir le train, mais vous propose de vous envoyer à la station
spatiale. Sortez de son bureau, montez dans le
monorail (à droite, au même étage) ; celui-ci démarre…
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3) Le cosmonaute
En sortant du monorail,
montez quelques marches. À la bifurcation, tournez
à droite jusqu’à la console. Dépassez-là, et allez ouvrir la vanne d’alimentation d’eau au fond. Revenez
sur la gauche et entrer dans la cabine servant de chambre à Boris Charov.
Bien que complètement ivre, il vous apprendra une ou deux choses, et finira
par quitter la cabine. Prenez la bouteille de vodka
qu’il abandonne derrière lui (c’est le
premier objet qui ne servira que dans le monde suivant), fouillez l’armoire pour prendre la clé de la
console, et ressortez pour découvrir qu’il a fini par s’effondrer dans un
bac à sable. Il faut le sortir de là
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Mettez
la console en marche, et utilisez les leviers pour
déplacez le bac à sable jusqu’à ce qu’il soit sous la pompe, puis arrosez-le. Dessoulé,
Boris peut vous raconter de manière plus cohérente ses ambitions détruites
par le départ de Hans ; et vous proposez de vous aider à prendre le
dirigeable si vous réalisez son rêve (il vous en donne la clé).
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4)
Le départ du dirigeable
Allez
sur la droite découvrir la centrifugeuse. À gauche, on arrive au dirigeable,
facile à ouvrir si Boris vous a donné la clé, mais qui refuse de démarrer
(il est bloqué par les oiseaux). À droite, on aboutit au local où se trouve
le panneau de contrôle de la centrifugeuse. Montez, ouvrez le
panneau, et réparez les
fils déconnectés, puis mettez en marche (après avoir trouvé la clé). L’analyseur sanguin
réclame quelque chose à analyser. Sortez-le de son logement, et prenez-le. Si Boris est monté dans
la centrifugeuse (il a tendance à le faire dès que c’est possible), faites-la redescendre et aller lui parler. Il
accepte volontiers de donner une goutte de sang. Remontez
l’analyser (remettez l’analyseur en
place, et appuyez sur le bouton d’analyse).
Hélas, l’alcoolémie de Boris est trop élevée (c’était prévisible).
Que faire ?
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Le seul sang disponible
étant celui de Kate… Prenez l’analyseur, et agissez dessus. Tout peut marcher alors. Mettez la centrifugeuse en route, le reste est
automatique, et finalement Boris s’envole en criant des choses peu
compréhensibles à base de manivelle. Revenez
au pied de la centrifugeuse ; vous trouvez une
manivelle qu’il a abandonnée en partant. Reprenez
le chemin du monorail et tournez cette fois à gauche, pour arriver
au nid de l’aigle. Utilisez la manivelle pour déclencher la sirène, et
contemplez la scène cinématique de l’oiseau rapace en action. Revenez au
dirigeable, qui peut à présent s’envoler pour…
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Quatrième « monde » : Aralbad
1) Passer le
réceptionniste
Sortez du dirigeable,
traversez le jardin à la fontaine, et entrez dans la réception de l’hôtel.
Le réceptionniste, Félix Smetana, ne voit pas votre arrivée d’un bon œil. Allez ouvrir l’armoire près de la porte
verrouillée, et prenez de la lessive. Ressortez, faites mousser la fontaine, rentrez, ouvrez les rideaux derrière le comptoir de la
réception, et sonnez pour attirer
l’attention de Félix (absorbé par son match de foot). Une fois qu’il est
sorti, passez derrière le comptoir. Appuyez
sur le bouton pour déverrouiller les portes, et consultez
le registre pour avoir le numéro de passe d’Helena ; emparez-vous également de la brochure publicitaire
où figure un numéro de téléphone qui sera fort utile tout à l’heure… Allez ouvrir la porte donnant vers les bains et le
bar de l’hôtel.
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2) Trouver
la cantatrice
Faire le tour de la piscine.
Tout au fond, prenez au passage un verre en
cristal. Traversez le bar, pour découvrir James, un curieux
automate-garde-malade. Discutez avec lui
pour apprendre qu’Helena est sur la jetée. Retournez à l’entrée du bar (côté fond de la piscine) et
actionnez le dispositif d’ouverture avec le code d’Helena trouvé sur le
registre. Cela ne semble pas marcher (« mince », dit Kate), mais
ressortant vers la piscine, vous constaterez que la porte des vestiaires
vient de s’ouvrir. Vous pouvez au passage discuter avec les joueurs
d’échecs (c’est totalement inutile), mais profitez-en pour tourner la vanne qui alimente en eau chaude le
petit jacuzzi. Dans le vestiaire, vous trouverez le
ticket contenant le code provisoire d’Helena ; revenant à la
porte à code du bar, entrez le nouveau code ;
vous pouvez à présent accéder à la jetée.
Prenez un masque avant de
sortir, allez au bout de la jetée et discutez avec Helena (vous êtes interrompues par
Smetana, mais il n’y a pas à s’inquiéter). Helena vous demande d’aller prévenir son automate : elle veut rentrer
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Pour appeler
James, sonner la cloche près du kiosque ne suffit pas (elle est trop loin).
Décrochez-la, allez la suspendre à la poterne située à l’entrée de la
jetée, et sonnez. Rentrez dans le bar, et insistez auprès de James. Il ira alors chercher
Helena.
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3) Comment
préparer un Blue-Helena.
La discussion montre
qu’Helena ne reviendra pas chanter à Komkolzgrad si elle n’a pas retrouvé
sa voix. Georges, à l’hôtel Meuritz (à Paris), savait préparer un cocktail
magique. Téléphonez-lui (le numéro figure
sur la brochure prise à la réception). Vous apprenez ainsi la recette du
Blue-Helena : vodka, curaçao, miel, citron et glace. Passez à l’intérieur du bar. Le pianocktail vous
tend les bras…
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Le
citron et le miel sont dans
le placard en bas à droite. Le miel est
malheureusement cristallisé… Ressortez, et allez le liquéfier dans le jacuzzi. Revenez au bar, placez les différents
ingrédients à leurs places (le citron sur le presse-citron, le bocal de
miel et la vodka (prise chez Boris, vous vous souvenez ?) sur les
tuyaux correspondants. Prenez le petit morceau de papier accroché, et
déchiffrez la partition.
Pour
fabriquer un Blue-Helena, il faut allumer l’appareil, appuyer (dans l’ordre donné dans la recette, mais un ordre
différent semble marcher aussi) sur les touches « glaçons »,
« miel » (le dessin en nid d’abeilles), « citron »,
puis trouver les notes « vodka » et « curaçao » (données
par la partition ; ce sont respectivement la deuxième en partant de la
gauche avec le levier en clé de fa (vertical), et la troisième avec le
levier en clé de sol (poussé vers la droite)). Agitez (bouton
« shaker »), et, si vous ne vous êtes pas trompé, le mélange
devrait plaire à Helena. C’est bien un Blue-Helena, mais sa voix est-elle
revenue ? Comment la convaincre ? Posez
le verre en cristal sur l’extrémité du
comptoir…
Le
reste est presque entièrement automatique (sauf le départ du dirigeable).
Vous vous retrouvez à Komkolzgrad, assistez au concert donné par Helena, et
vos pires craintes se confirment : le directeur est vraiment fou, et
veut la garder pour lui…
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4) La fuite de Komkolzgrad (et la fin de l'aventure ?)
Libérez Helena de sa cage à l'aide de la pince à métaux. Allez ensuite dévisser les mains de l'automate-pianiste, et donnez-les lui. La suite semble simple, mais le directeur ne renonce pas facilement. La porte principale se bloque. Laissez partir Helena et faites le tour par la mine (en appelant au besoin l'ascenseur). La sortie de la mine explose, mais la bouche d'aération sur la gauche (en regardant la sortie) est à présent ouverte. Sortez, allez dans le train. Celui-ci ne semble pas vouloir démarrer. Ressortez, et allez discuter avec Oscar. Il vous apprend que que l'automate géant barre la voie. Vous trouverez de la dynamite dans les caisses près de l'entrée de la mine. Allez faire sauter l'automate et contemplez le spectacle.
Après un voyage sans histoire, vous arrivez à Aralbad (où le vent de sel s'est arrété, et où il commence à neiger). Sortez du train, et allez remonter la motrice, puis discutez avec Oscar. Vous êtes interrompus par Félix, qui vous annonce qu'il y a un paquet pour vous à l'hôtel. Allez le chercher(il est sur le comptoir de la réception), puis allez sur la jetée pour rencontrer enfin Hans Voralberg en personne. Tout le reste est essentiellement automatique,. Admirez la conclusion (qui n'en est bien sûr pas une : nous retrouverons Kate, Hans, et les mammouths dans Syberia II, sorti au printemps 2004 ; vous trouverez sur ce site la solution de cette deuxième partie de leurs aventures)
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