Retour à ma page personnelle

  II   : la solution

 

 

 

 

 

Si vous êtes arrivé ici, il n’est sûrement pas nécessaire de vous présenter le site officiel. Le jeu étant parvenu au Canada bien avant d'arriver en France, toutes les questions ont leur réponse sur le forum, et on trouve facilement sur le Net des solutions complètes. Mais, pour le plaisir, j'ai décidé d'en rédiger quand même une, dans le format que j'avais déjà utilisé pour la solution de la première partie. Si vous ne voulez pas vraiment chercher (ce qui serait vraiment dommage), ce site va donc vous conduire pas à pas vers la conclusion du fabuleux voyage de Kate Walker.

 

 

 

Mode d’emploi général

 

Je n'ai, cette fois, pas donné tous les détails des actions à effectuer; reporter-vous à ma solution de la première partie (et en cas de doute, relisez le mode d’emploi pour la signification des icônes). De toute façon, et bien qu'un résumé de la première partie figure dans Syberia II, je ne peux que vous engager à la jouer d'abord, ne serait-ce que pour que vous vous sentiez un peu plus motivé par la quête de Hans. De plus beaucoup de détails du background (la réapparition de Boris Chanov, par exemple, sans parler du rêve de Hans) sont peu compréhensibles sans cela (même si cela ne gène en rien pour la résolution des énigmes...)

 

J’ai laissé des blancs (« spoilers ») pour que vous puissiez n’utiliser que des indications là où vous êtes bloqué (et des liens hypertextes du genre « début de la solution… »). Pour aller directement à la partie de la solution qui vous intéresse :

« Monde 1 » : Romansbourg

     1) Faire repartir le train : la machine à charbon
     2) Clés et friandises
     3) Dans la ville basse : trouver de l'essence
     4) Entrer dans le monastère
     5) Soigner Hans et repartir
     6) Les chevaux mécaniques et le vol du train

« Monde 2 » : Le grand Nord

     1) Passer la rivière
     2) Chasser l'ours
     3) Le pont coupé et la falaise
     4) L'aile volante
     5) Détacher le wagon

« Monde 3 » : Le village Youkol

     1) L’entrée dans le village
     2) Passer les tambours
     3) Entrer dans le rêve
     4) Ramener Hans
     5) Faire entrer le train
     6) Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau

« Monde 4 » : Syberia

     1) Dégager le vaisseau
     2) Le dernier combat
     3) La dernière porte
     4) La dernière clé et l'appel des mammouths

 

************************************************

Les actions strictement nécessaires pour la solution sont indiquées en rouge ; le reste (le « background ») est en noir. En bleu, quelques remarques « techniques » (sur l’ordre des actions, par exemple)

 

De manière générale, si vous voulez « vivre » l’aventure, vous avez intérêt à beaucoup dialoguer, lire tous les documents, et écouter les messages téléphoniques reçus par Kate. Mais, dans une très large mesure, la plupart des énigmes peuvent se résoudre sans cela (quoique je ne vois pas comment on peut, par exemple, penser à fabriquer la bougie de ronces sans avoir lu le manuscrit du moine Alexeï quand on se retrouve bloqué dans le monastère…). En revanche, ne tentez pas de « sauter » les dialogues : beaucoup d’actions ne peuvent être accomplies que lorsque Kate en a perçu l’utilité.

 

Pour toutes ces raisons, j’ai évité de décrire dans le détail ce que voit Kate, ou ce qu’elle apprend.  Néanmoins, de nombreux éléments du décor, des documents et des intrigues secondaires sont là « pour faire joli » (et y réussissent fort bien) ; ne les ratez pas . Pour ne prendre qu’un exemple, Kate peut régulièrement tenter de téléphoner à Oscar (si, si, il a le téléphone, à présent) ; c'est rarement utile (quoique...), et provoque souvent le message « je n’ai pas besoin (ou envie) de lui téléphoner »…

 

 

 

 

Premier « monde » : Romansbourg

 

 

1) Faire repartir le train : la machine à charbon

 

Après la scène d’introduction montrant les tentatives de vous joindre depuis New-York, et votre décison d'accompagner Hans jusqu'au bout de sa quête (à repasser si vous vous demandez, plus tard, comment entrer chez les frères Bourgov), le train s'arrête. Oscar vous téléphone, et vous n'avez qu'à aller le rejoindre (vers l'avant du train), faisant au passage la connaissance du colonel Emeliov. Discutez avec Oscar pour apprendre (quelle surprise) qu'il faut remonter les ressorts du train. La machine est derrière lui; après quelques tâtonnements, vous devriez y arriver (Kate finit par s'écrier "Je n'ai plus besoin de faire ça"), et une discussion avec Oscar confirme qu'en effet, tout va bien de ce côté... mais qu'on manque de charbon. Il est temps de faire un tour au magasin (en face de la sortie du train), où le colonel Emeliov vous apprend que la machine à charbon vous attend. Un peu plus loin sur la droite, en essayant de la faire fonctionner, vous découvrez que quelque chose cloche (mais quoi?). Un retour au magasin vous apprend qu'il n'y a rien à attendre de l'équipe d'entretien. Il serait temps d'aller explorer la ville basse... sauf que la porte de la grille est fermée à clé.

 

 













 

2) Les clés et les friandises.

 

Jetez un coup d'œil sur l'établi, et prenez la petite clé (une discussion vous apprend qu'elle n'a rien à voir avec celle de la grille). Sortant vers la machine à charbon, vous devriez remarquer le ballon rouge en contrebas, ce qui vous permet d'entamer la discussion avec Malka. Elle doit, si tout va bien, vous apprendrez qu'elle raffole de katalas, et vous donnera la clé en échange. Retournez au magasin, approchez-vous des distributeurs. La clé ouvre le tiroir de celui de droite, où vous trouverez de la monnaie, puis un essai patient des pièces (en manœuvrant en même temps les tiroirs) sur les deux distributeurs qui fonctionnent devrait vous procurer des friandises alléchantes, et un truc horrible appelé poissonet, dont l'utilité n'apparaîtra que bien plus tard... Retournez donner ses bonbons à Malka, attrapez la clé, et allez déverrouiller la grille.

 

 

 













 

3) Dans la ville basse: trouver de l'essence.

 

Parlez à Malka pour en savoir plus sur les habitants de la ville basse (vous pouvez aller faire un tour chez Cirkos, mais c'est inutile pour l'instant); allez vers la partie basse de la machine à charbon (derrrière Malka) pour découvrir qu'elle manque d'essence (et pour prendre un bidon vide), puis cherchez la porte des frères Bourgov, un peu plus loin le long de la palissade (Remarque : sur la gauche, l’icône de changement de plan ne s’allume pas, car cette partie du décor défile avec Kate. Ce « problème » se reproduira à de nombreuses reprises; il faut plus s'en méfier encore dans Syberia II que dans la première partie). Après discussion, Ivan est visiblement hostile; il faut donc trouver un moyen de pénétrer chez eux...

 

 

 

 













 













 













 

À gauche de la porte (un peu plus loin sur la palissade) une grande affiche peut être examinée, puis vous pouvez "agir" sur sa partie haute (sans avoir besoin d'un objet coupant, inexistant dans votre inventaire), et vous pénétrez alors dans la cour des Bourgov, derrière le dos de Igor. Ouvrez la cage du chien bizarre (c'est en fait un youki, comme vous l'apprendrez bientôt); une fois Ivan parti, allez prendre le bidon plein, discutez si vous voulez avec Igor, et fuyez; allez mettre de l'essence dans le moteur (et allumez-le), puis remontez mettre du charbon dans le train... ce qui déclenche l'appel affolé d'Oscar : Hans a disparu. Il devrait être chez Cirkos; descendez l'y retrouver. Hélas, ceci déclenche une scène cinématique; l'effort a été trop violent, et vous le retrouvez dans le train, alité et délirant. Que faire à présent ?

i

 













 

4) Entrer dans le monastère

 

Allez discuter avec Cirkos, qui vous apprendra comment est morte la mère de Malka, puis parlez à Malka, jusqu'à ce qu'elle vous remette un jeton. En suivant la palissade toujours plus loin vers la gauche, vous arrivez à une boîte, où le jeton vous permet de prendre un suaire. Continuez vers le monastère, pour découvrir qu'il fait trop froid. Vous pouvez à présent remonter chercher des vêtements chauds au magasin du colonel; mais il y a un petit problème pour les mettre, Kate étant assez pudique. Pensez à aller vous changer dans les toilettes du train (sur votre droite en entrant dans le wagon). Ensuite, allez mettre le suaire sur le visage de Hans, puis montez au monastère. Tirez sur la cloche en arrivant, mais cela ne marche pas. Continuez votre chemin vers la droite, pour découvrir le frère blanchisseur, et parlez-lui jusqu'à ce qu'il vous apprenne que les moines ne veulent pas de femmes parmi eux. Que faire ?

 

 













 













 

Retournez au magasin, et demandez au colonel Emeliov ce qu'il a pour attraper des oiseaux. Il vous fournit trois appeaux ; remontez au monastère et donnez au moine l'appeau argenté (les deux autres attirent les mauvais oiseaux). Entendant le merle blanc lui répondre, il part, vous laissant prendre un des vêtements et vous changer en moine. Allez sonner la cloche; vous arrivez dans le monastère.

 

 













 

5) Soigner Hans et repartir

 

Il n'est pas utile à ce stade de faire marcher la machine à fabriquer des bougies que vous trouvez en arrivant (mais vous pouvez toujours prendre les allumettes qui sont dessus); allez plutôt tout droit, passez la brouette (prenez au passage les cisailles) et continuez jusqu'à la cour centrale. Là, quatre directions : à gauche, le cimetière, face à vous, la bibliothèque, un peu sur la droite, les chambres des malades, et finalement, derrière vous, la chapelle principale. Commencez par celle-ci, vous y serez accueillie par le pope, qui perce à jour votre déguisement; le dialogue qui s'engage vous amène à lui remettre le suaire, et on voit les moines, dans une scène cinématique, aller chercher Hans. Rendez vous dans sa chambre (signalée par le pope, mais on ne peut pas se tromper), discutez avec lui (il va très mal, et veut être soigné par un certain moine Alexis). En ressortant de la chambre, vous rencontrez le frère blanchisseur (il écoute aux portes). Parlez-lui, et il vous remettra une lettre d'Alexis et un disque en verre avec un mammouth gravé (la lettre est peu lisible, mais elle le devient une fois dans votre inventaire). En ressortant du déambulatoire, vous trouverez une brosse (sans doute abandonnée par le frère). Allez à présent dans la bibliothèque, descendez la rampe en spirale jusqu'à la pièce aux chandeliers. Vous pouvez essayer d'allumer les bougies, mais, sauf chance extraordinaire, rien ne se passe... Que faire ?

 

 

 

 

 

 













 













 

Allez dans la chapelle et brossez le mur de droite (là où la fresque faisait s'extasier Kate auparavant); une curieuse figure formée de points noirs et blancs autour d'une croix apparaît. Retournez dans la pièce aux chandeliers, et allumez les bougies correspondant aux points blancs. Une scène cinématique montre que l'ouverture d'un mécanisme autour de la fenêtre du haut. Montez tout en haut de la rampe en spirale, posez le disque gravé sur le hublot, et faites jouer les 4 volets autour du hublot pour actionner le diaphragme (l'ordre S-O-N-E fonctionne, mais beaucoup d'autres aussi...). La lumière projette le dessin du mammouth; descendez et appuyez sur l'image de l'œil, ce qui déclenche l'ouverture d'un panneau secret ; entrez et prenez le livre de voyage d'Alexis, et la relique Youkol. En lisant le livre, vous apprenez le secret de la médecine Youkol; allez au cimetière, cherchez la tombe d'Alexis et utilisez les cisailles pour couper les ronces qui y poussent (et ramassez-les). Il vous faut à présent fabriquer une bougie avec ces ronces : retournez à la machine vue près de l'entrèe, allumez le feu (levier de gauche), mettez les ronces dans le chaudron, prenez une mèche (à gauche du robinet) et mettez-là dans l'appareil, actionnez-le. Il ne vous reste plus qu'à prendre la bougie de ronces, et à retourner dans la chambre d'Hans. Posez la relique sur la table, mettez la bougie dedans, utilisez les allumettes. La fumée ranime Hans; il est temps de partir... Le pope bloque le chemin normal de sortie, et vous dit que Hans ne partira que dans un cercueil. Bonne idée...

 

 

 

 

 

 













 













 

Retournez dans la chapelle; le pope n'étant plus là, vous pouvez entrer dans la pièce où il se trouvait. Prenez la clé sous le globe, et cherchez la grille (bien cachée) à gauche en entrant dans la chapelle). Dans cette pièce, sonnez la cloche. Les moines partent à l'office, et vous pouvez vous rendre au cimetière, et y déplacer le cercueil vers la brèche dans le mur. Tout est à présent près pour votre évasion : allez chercher Hans, et contemplez l'animation finale : malgré les efforts du pope pour vous retenir, une glissade en luge du plus bel effet vous ramène au village (devant la palissade), puis dans le train, où Hans vous parle d'un petit service à lui rendre...

 

 













 

6) Les chevaux mécaniques et le vol du train.

 

Hans vous donne une pièce étrange (le cœur des chevaux); descendez chez Cirkos et installez-là. Il vous faut à présent faire marcher le manège; par essais et erreurs, vous devriez trouver à quoi sert chaque tuyau, sinon : 1) faites tourner (sans mettre les tuyaux) le disque jusqu'à ce que le cheval miniature soit à l'extrème droite; 2) mettez les tuyaux en position : ceux d'en-haut le plus écartés possible du centre, celui d'en bas à gauche dans le trou du milieu, et celui d'en bas à droite le plus près possible du centre 3) actionnez le dispositif au centre. Les chevaux s'animent sous le regard émerveillé de Kate... mais elle est soudain prise d'un doute, court vers le train; trop tard, il vient d'être volé (et si vous ne pensez pas à téléphoner à Oscar, il le fera lui-même un peu plus tard pour vous dire que ce sont les frères Bourgov (quelle surprise) qui s'en sont emparé).

Maintenant que le train est parti, actionnez le levier au bout du quai, ce qui fait apparaître l'étrange machine qui était suspendue en dessous. Vous la prenez, mais elle tombe en panne avant même de quitter la gare. Une discussion avec le colonel vous amène à avoir l'idée d'y mettre un animal pour faire tourner la roue. Descendez, et discutez avec Malka pour savoir où est passé le youki, et comment l'attirer. Chez les frères Bourgov (où vous le trouvez près du poële), donnez-lui des poissonnets (l'horrible friandise au poisson trouvée avec les bonbons de Malka) et il ne voudra plus vous quitter. Jettez un coup d'œil au journal qu'ils ont laissé pour comprendre leurs projets (et apprendre une triste nouvelle). Remontez, faites monter le youki dans la machine, et vous voilà repartie vers...

a

 













 

Deuxième « monde » : le Grand Nord

 

 

1) Passer la rivière.

 

Un pont s'étant effondré, le train s'arrète... et vous aussi, mais de l'autre côté. Les deux affreux vous ont repéré, bien sûr. Ce passage du jeu est très facile, sauf que les objets à trouver sont bien cachés, et le paysage monotone (mais superbe). Vous n'avez essentiellement qu'une direction possible, passant devant un bizarre monticule de pierres gelé (le livre d'Alexis vous apprend qu'il s'agit d'un lieu d'offrande Youkol), puis le youki se met à aboyer après un castor. Il faut le chasser de là. La seule bifurcation du chemin vous amène devant une maison en contrebas, et (bien caché), un peu de bois sec. Ramassez-le, retournez au monticule, allumez le bois avec les allumettes conservées depuis le monastère, et dégelez un poisson. Il ne vous reste plus qu'à appâter le youki (entraînez-le jusqu'à la cabane); le castor peut se remettre au travail et vous construire un pont de fortune

 

 













 

2) Chasser l'ours

 

Continuant votre chemin, vous passez devant un autre pont détruit, puis vous arrivez à une vaste batisse (presque un fortin) en rondins (les autres chemins sont des impasses). En entrant, observez attentivement tout le décor, allez prendre sur la cheminée une poupée russe, qui cache une hachette, et un guide de pêche, et dans la cuisine un vivier. Vous pouvez continuer à explorer pour découvrir la jetée du pêcheur. Quand vous tentez de ressortir de la maison, un ours vous barre la route. Votre lecture du livre d'Alexis vous a appris qu'ils sont friands de saumons oranges (tout comme les youkis, d'ailleurs). Il ne vous reste plus qu'à en pêcher un. Par essais et erreurs, c'est assez long : il y a une boîte contenant 9 appâts près de la canne à pêche, que vous pouvez lancer à quatre endroits différents ; de plus ,si vous n'avez pas pris la précaution de poser le vivier sur le sol, le youki se jette sur vos prises. Lisez le guide pour apprendre qu'il faut pêcher en eau calme et sombre (donc à l'endroit situé le plus à droite), et utiliser comme appât une grenouille verte (dans le coin supérieur droit de la boîte). Quand vous aurez réussi, remontez jeter votre saumon par la fenêtre (à gauche de la porte) ; l'ours le mange et s'en va, en laissant une arête que vous n'oublierez pas de ramasser.

 

 













 













 

3) Le pont coupé et la falaise

 

Maintenant, il suffit de passer le pont ; Kate tente de couper le nœud qui le retient avec la hachette, et après un numéro de voltige acrobatique, parvient enfin de l'autre côté (suivie par le youki, qui lui a sauté). Un peu de marche, et elle arrive au pied d'une falaise... du sommet de laquelle les affreux tentent de la tuer en lui jetant des pierres, et sont heureusement interrompus par l'arrivée (ou plutôt le crash) d'un avion. Une fois la scène cinématique terminée, il vous faut escalader la falaise. Utilisez la hachette pour avoir une première prise, puis escaladez (en prenant comme prise suivante l'endroit marqué). Le plus facile, quand vous êtes bloqué, est de redescendre et d'essayer plus à gauche ou plus à droite. Après ce petit labyrinthe vertical, vous arrivez sur un plateau; la moto-neige des affreux (emportant Hans) tente de vous écraser, puis file vers le train. Un peu d'exploration vous convaincra que vous n'arriverez jamais à temps en les suivant; il vous faut quelque chose de plus rapide.

 

 













 

 

4) L'aile volante

 

Continuant à explorer, vous découvrez d'une part (chemin de gauche)une tour avec une parabole au sommet, et à sa base une cabine avec des appareils radio, d'autre part (chemin face à la falaise) la carcasse de l'avion écrasé. Pénétrez dans le cockpit pour découvrir qu'elle appartient à une vieille connaissance, puis ressortez pour trouver celle-ci suspendue par son parachute, et en train de dormir. Il faudrait le réveiller, mais comment? Il parait clair qu'un message radio dans ses écouteurs suffirait, et il y a un émetteur près de la tour. Une fois allumé, il est clair que le seul petit problème est de trouver sur quelle fréquence émettre.

 

 













 













 

Toute cette partie du jeu est franchement difficile (surtout comparée à ce qui précédait). Ici, il y a 10 000 fréquences possibles (et 4 orientations de la parabole); commencez par allumer le tableau de bord de l'avion. Idéalement, en tripotant au hasard les boutons, vous devriez finir par voir apparaître deux des quatre chiffres de la fréquence d'émission, puis, en inversant les boutons allumés et éteints, les 2 autres chiffres. Si vous n'avez pas réussi, le code à trouver est 0328.Retournez à la tour, et tentez de parler (si vous échouez, montez en haut de la tour pour déplacer la parabole, et au besoin, servez vous du radar, dont nous reparlerons, pour savoir dans quelle direction est l'avion). Boris Chanov (oui, c'est bien lui) est content de vous revoir; dialoguez avec lui pour apprendre l'existence du siège éjectable. Hélas, il vous faut à présent un nouveau code, celui de la position du train. Le radar de la tour allume un blip très net dans une directon 90° à droite de celle de l'avion, et les coordonnées de ce point lumineux sont (environ, mais une petite erreur n'est pas pénalisée) 80-20; allez taper ce code, et vous voilà envolée jusqu'au train

 

 













 

5) Détacher le wagon

 

En vous rapprochant du train, le youki attire votre attention sur un truc dépassant de la neige : le bras d'Oscar ! Tirez-le de là, et discutez avec lui. Il faut le dégripper; en retournant dans le wagon, vous trouverez de l'huile dans l'atelier improvisé de Hans. Une fois Oscar en état de marche, il vous informe qu'il faut sacrifier le wagon. Retournez là où se trouvait le phonographe (il a été vandalisé, et laisse apparaître un panneau sur le sol. Téléphonez à Oscar pour qu'il déverrouille la trappe, actionnez les tirettes pour retirer toutes les barres (l'ordre 1-3-5 convient), et terminez de décrocher entre le wagon et la motrice, puis sautez, et voilà le train reparti...

 

 













 

Troisième « monde » : Le village Youkol

 

1) L’entrée dans le village

 

Le train s’arrête... parce que la voie s'arrête également (enfin, peut-être pas, mais Oscar explique qu'il ne veut pas "rentrer dans la colline"). Un peu d'exploration autour du train (au milieu de sons lugubres qui déplaisent beaucoup à Oscar) et vous tombez sur Igor : Ivan l'a abandonné, et il a peur. Allez jusqu'à l'entrée du village Youkol (impassable, parce que la rampe d'accès est trop glissante) ; dans la sacoche de la moto-neige, prenez le chiffon et utilisez-le pour obstruer la bouche de la statue d'ours. Les hurlements s'arrètent; retournant près de Igor, vous pouvez le convaincre que tout va bien, et il part (avec la moto-neige), en laissant des crampons. Mettez-les, et vous pouvez à présent gravir la pente, mais vous êtes accueillie en haut par Ivan, déchaîné, et qui parait prêt à vous tuer. Comment s'en débarrasser ?

 













 













 

Votre seul espoir est de téléphoner à Oscar. Très réticent, il accepte finalement de faire marcher le sifflet du train, ce qui distrait Ivan; vous avez le temps d'aller jusqu'au traîneau (à gauche), et de couper la corde avec le couteau que vous trouverez dessus. Ivan l'évite, mais dans le mouvement, la glace se rompt, et vous vous retrouvez...

 

 













 

2) Passer les tambours

 

... dans une chambre, dans le village Youkol. Sortant de là, vous tombez sur le chef, lequel vous explique (entre autres) que Hans est chez le chaman. Après une brève exploration du village autour de votre chambre, vous devriez avoir récupéré une lanière de cuir (à côté de la porte de votre chambre) et du bois de renne (un peu plus loin à droite, juste avant le chemin menant aux tambours), de quoi fabriquer une fronde. Le mécanisme des tambours qui vous empêchent de passer est situé sous des stalactites. Un petit coup de fronde, et vous y êtes...

 

 













 

3) Entrer dans le rêve

 

Le (ou plutôt la) chaman vous explique que Hans est perdu dans son rêve, et qu'il ous faut l'y rejoindre pour le ramener. Après discussion, vous apprenez qu'il vous faut des fruits de l'arbre du rêve. Fouillez la pièce pour récupérer le moulin à musique (qui servira à attirer le harfang) et le masque rieur (dont l'utilité n'apparaîtra que plus tard), et sortez. Le passage suivant est un autre moment difficile du jeu. Commencer par faire un peu plus sérieusement le tour du village : ressortant de chez le chaman, continuez le chemin vers la gauche, vous passez devant une étrange installation où vous trouverez une outre et un bouchon de liège. En haut du mécanisme, vous pouvez placer l'outre; en actionnant alors la poignée sur la droite, elle se remplit d'eau. Derrière vous se trouve le corral des youkis, et (si vous n'avez pas gardé celle de votre rencontre avec l'ours) vous y trouverez une arête de poisson. Continuant alors le chemin, vous passez sous une étrange structure en bois (on dirait bien une voie ferrée), puis, sur votre droite, vous aboutissez à une grotte où vous trouverez finalement le dernier spécimen d'arbre à rêve enchassé dans la glace. Des galeries ont été creusées là par un lemming, et il vous faut l'obliger à y pénétrer pour vous en rapporter les fruits.

 

 













 













 













 













 

Commencez par boucher l'entrée de droite des galeries, puis allez suspendre le moulin au perchoir situé à droite, et faites-le tourner : ceci fait arriver un harfang qui, effrayant le lemming, l'oblige à se réfugier dans les galeries. Déplaçant deux fois le bouchon, vous permettez au lemming d'arriver en bas de la colonne de gauche ; versez l'eau en haut de cette colonne pour lui permettre d'atteindre la partie supérieure des galeries, puis mettez l'arête dans le trou supérieur droit. Le lemming achève son parcours, et vous récupérez les fruits. Allez les porter au chaman.

 

 













 

4) Ramener Hans

 

Après une cinématique montrant Kate endormie par les vapeurs des fruits, vous vous retrouvez... dans une version sépia de Valadilène, telle que vous l'avez exploré dans la première partie du jeu. Vous apparaissez dans la grotte (où vous ne manquerez pas de ramasser la poupée-mammouth), or il vous faut vous rendre dans la maison jouxtant l'usine (celle qui était fermée dans la première partie, et où vous aviez dû, pour aller au grenier, passer par l'échelle); tous les autres chemins sont en fait inaccessibles, mais vous risquez de perdre du temps à les explorer si vous ne l'avez pas déjà fait... Au passage, vous rencontrez une petite fille (Anna Voralberg), qui vous expliquera certaines choses (mais c'est seulement à votre deuxième passage qu'elle vous révèlera l'heure de départ de son père). Une fois rentré dans la maison, et après discussion avec le peu commode père de Hans, il devient clair que vous devez parvenir à faire sonner la pendule pour qu'il s'en aille. Mais comment faire?

 

 













 













 













 













 

Les aiguilles de la pendule sont réglées sur 2h 45; il faut donc commencer par mettre les indicateurs à cette valeur (en gros, celui de droite fait avancer d'une demi-heure, et celui de gauche d'un quart d'heure). À présent, vous pouvez débloquer les aiguilles en agissant sur les poids. Réglez l'indicateur à l'heure de départ de Voralberg père pour le bureau (19h 15, comme vous l'aura appris Anna), et après quelques tâtonnements, l'horloge se mettra à sonner. M. Voralberg s'en va, en laissant la clé du grenier sur la table. Montez-y, dicutez avec Hans après avoir attiré son attention en lui offrant la poupée, et il vous expliquera qu'Oscar doit lui offrir son cœur, puis disparaît en laissant un objet bizarre (un cœur ?) sur la table. Essayez de le prendre, et vous ressortez du rêve.

 

 













 

5) Faire entrer le train

 

Ressortant de l'antre du chaman, dirigez-vous vers la grotte où vous avez trouvé l'arbre, et tournez cette fois à gauche après le "pont" en bois. Montez à la hauteur des rails, et continuez vers la sortie. Vous rencontrez deux Youkols qui semblent effrayés. Allez jusqu'au train et discutez avec Omar ; c'est lui qui fait peur aux Youkols. Convainquez-le de mettre le masque, et allez demander de l'aide pour porter le câble jusqu'à la locomotive. Revenez au mécanisme à l'entrée, vous pouvez à présent l'actionner, et amener le train jusqu'à sa position finale en bout de rails.

 

 













 













 













 













 

6) Le cœur d'Oscar et le dégel du vaisseau

 

En discutant avec Oscar (et en mentionnant les étranges propos de Hans), il décide de se sacrifier. Il se dirige vers l'antre du chaman. Suivez-le; vous le retrouvez allongé sous les liens qui tiennent Hans en suspension. Examinez sa poitrine, et débloquez son cœur en appuyant d'abord sur les plots situés en position 19 h 15 ("rappelle-toi ton rêve", murmure la sculpture à l'entrée), puis sur les plots NESO (en forme de croix Voralberg). La carcasse d'Oscar s'ouvre, Hans s'en enveloppe comme d'un exosquelette, et vous récupérez une clé Voralberg (sans doute celle qu'utilisait Oscar pour faire marcher la locomotive). Allez la faire marcher à votre tour : vous trouverez facilement où l'insérer (en haut du panneau de commande), puis il vous faut actionner les divers leviers et boutons du poste. Il n'y a pas là de difficulté réelle, dans la mesure où ils se débloquent successivement; vous devriez finalement arriver à amener un tuyau en face du bateau pris dans les glaces, et un jet de vapeur en jaillira, libérant le navire. Ressortant, vous trouvez le chef du village à l'entrée du bateau, et il vous explique que tout est prêt, mais que vous devez récupérer le youki. Allez le chercher dans le corral (là où se trouvait l'arête); il vous suit sans difficulté, et vous pouvez enfin embarquer vers Syberia...

 

 













 

Quatrième « monde » : Syberia

 

 

 

1) Dégager le vaisseau

 

Après l'animation, le vaisseau est bloqué dans les glaces. Sortez, dirigez-vous vers les pingouins. En explorant un peu, vous allez trouver un nid cointenant deux œufs, puis une corne de narval. En utilisant la corne sur la proue du navire, vous le débloquez, mais c'est le moment que choisit Ivan pour réapparaître, et s'emparer du navire, en vous laissant sur la banquise. Heureusement, il s'échoue à nouveau dans les glaces presque aussitôt, mais comment revenir à bord?

 

 













 

2) Le dernier combat

 

Allez déposer la poupée russe dans le nid. Les pingouins groupés au bout de la banquise viennent voir ce qui se passe. Allez là où ils étaient, ce qui commence à faire craquer la glace. Achevez de la détacher avec la corne; elle flotte et vous porte jusqu'à la trappe dans la coque, ce qui vous permet de remonter à bord pour l'affrontement final. Vous trouvez dans la cale un crochet d'ivoire. Montez sur le tonneau et fixez-le au dispositif de la voile, puis faites passer la corde dessus. La voile se hisse, Ivan est précipité à terre (les pingouins lui règlent définitivement son compte) et vous pouvez voguer à nouveau vers Syberia.

 

 













 

3) La dernière porte

 

Arrivé à ce stade, vous êtes certainement habitués à tout fouiller et tout ramasser... Avant de quitter l'arche, regardez la paroi dans l'ancienne cachette d'Ivan ; vous découvrirez des codes. Notez-les (ou du moins celui qui sert à appeler les mammouths). En quittant l'arche vers la droite, montez à l'échelle, et récupérez le médaillon sur le cadavre du guetteur. Partez à présent vers la gauche; récupérez les trois plaques de pierre, puis, revenant à l'arche, tout droit et sur la droite, prenez une fleur de Syberia et la quatrième plaque de pierre. Rejoignez Hans près de la porte, agissez sur le levier pour faire descendre la cage. Elle ressemble beaucoup à celle qui actionnait la plateforme du train ; il est clair qu'il faut y faire entrer le youki. Retournez le chercher dans l'arche, et donnez-lui la fleur ; il vous suivra alors jusqu'à la porte et sautera dans la cage...

 

 













 

4) La dernière clé et l'appel des mammouths

 

Allez vers l'outre, regardez en dessous pour récupérer la dernière pierre ; en suivant l'ordre du médaillon, assemblez les cinq plaques et faites tourner l'outre ; vous récupérez une clé d'ivoire. Notez le symbole sur lequel l'eau s'écoule (vous pouvez refaire tourner l'outre si vous ne l'avez pas bien observé). Allez parler à Hans, puis continuez jusqu’à l’appareil d’appel. Entrez la clé pour faire apparaître le tableau, puis positionnez la clé sur le symbole sur lequel s'écoulait l'eau (le second orifice de la ligne du bas) ; allez ensuite ouvrir les orifices de la soufflerie en suivant la disposition notée dans l'arche (en haut : O * O ; en bas * _ O, donc en haut ouvert, position moyenne, ouvert, etc.). Allez tourner la roue, puis revenez aux flûtes pour actionner les cliquets de droite. Il ne vous reste plus qu'à admirer la poignante cinématique de fin ; quand à savoir ce que deviendra Kate ensuite, c'est laissé à votre imagination...