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Les positions, sans commentaires

                                         

   

   

   

                                         

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Bestiaire commenté
(1ère partie)
(encore en chantier)



Introduction (et mode d'emploi)

    

Pourquoi un bestiaire ?
Comment s'y retrouver ?
Comment utiliser les solutions proposées ?

I. Problèmes de vie et mort extraordinaires.

    

1. Problèmes symétriques
2. Snappes (uttegaeshi)
3. Jeu sous les pierres (ishinoshita)
4. Réduction d'œil (nakade)
5. Points aveugles
6. Problèmes de référence
7. Les problèmes (classiques) les plus difficiles

II. Tesujis paradoxaux et manœuvres étranges.

    

1. Coups de première ligne
2. Asphyxies (damezumari)
3. Coups hors-limites et go fantôme
4. Coupes impossibles (atekomi et warikomi)
5. Variations et pièges de joseki
6. Coups extraordinaires joués en partie

III. Shichos et autres séquences incroyables.

IV. Semeais, sekis et pseudo-sekis.

    

1. Semeais simples et comptes de libertés
2. Semeais entre trois groupes
3. Quatre groupes et plus

V. Problèmes liés aux règles.

Annexe A : réflexions (mal connectées) sur une "théorie" du problème de go.

Annexe B : quelques tentatives de définitions (presque) rigoureuses

Historique des ajouts.

Ajouts (relativement) récents

10/07/09        L'amélioration du Genran du problème des sacrifices

12/07/09        Le problème des sekis du Genran

20/07/09        Un seki trouvé par ordinateur

21/07/09        Quatre variations sur la glissade du singe

22/07/09        Encore un petit problème de snappe

23/07/09        Shichos : deux josekis, la gaffe d'O Meien
           et un problème du Genran

3/08/09        Du nouveau sur le problème de Dosetsu

11/08/09        Du nouveau sur l'empereur des problèmes classiques

Été 2009     Réécriture de l'introduction et inclusion de fichiers sgf
           pour tous les problèmes (première partie)

11/11/09        Deux sacrifices de 18 pierres

1/08/10        Toujours l'empereur, et réécriture de la section I.7

5/08/10        Un seki complet, un pseudo-seki, et des semeais difficiles

15/08/10        Annexe B (définitions rigoureuses des sekis, etc.)

16/08/10        Dames unilatéraux

26/06/12        Hanezeki circulaire





Introduction (et mode d'emploi)

Pourquoi un bestiaire ?

Au cours des années, j'ai été amené à collectionner des problèmes étranges, des positions farfelues, et d'autres situations peu classables (on pouvait déjà en trouver quelques-uns dans mon article Des manœuvres étranges, et d'autres étaient dispersés dans des articles plus anciens ou sur ma page de problèmes). J'ai finalement décidé en 2005 de tout regrouper ici par thèmes (quite à renvoyer éventuellement à des pages Web mieux rédigées que la mienne), mais ces pages sont longtemps restées en chantier (c'est d'ailleurs toujours un peu le cas) ; j'y ai fait des ajouts (et des corrections) au fur et à mesure, dont voici une liste complète, les plus récents sont signalés au début de cette page ; en août 2006, la version anglaise de ce texte a été adjointe (avec quelques légères modifications) à Games of Go on Disk (GoGoD), le projet de T. Mark Hall et John Fairbairn ; grâce à eux, j'ai pu aussi compléter (et parfois corriger) les références de beaucoup de ces positions. Enfin, à partir de l'été 2009, j'ai ajouté des fichiers sgf permettant une analyse beaucoup plus complète de certaines positions, comme je l'explique plus bas. Mais tout ce travail (qui est loin d'être achevé ; en 2010, seuls les fichiers de la première partie étaient à peu près tous rédigés) est peut-être encore entaché d'erreurs, et sûrement d'imprécisions ; n'hésitez pas à m'envoyer critiques et commentaires (à )

Un de mes objectifs est d'essayer d'expliquer du mieux possible en quoi ces situations sont remarquables, en m'adressant en général à un niveau de connaissance de l'ordre de 5ème kyu, mais certaines positions, par nature, demandent pour être appréciées un niveau bien plus élevé : le problème de Dosetsu, généralement considéré comme le plus difficile jamais créé, a demandé littéralement des centaines d'heures de travail à des professionnels pour être résolu ; il ne faut pas s'attendre à ce qu'un amateur puisse en faire un commentaire exhaustif, et qui plus est compréhensible par n'importe qui... Pour compenser ces commentaires imparfaits, j'ai aussi largement accompagné ces analyses de remarques plus ou moins techniques et d'anecdotes historiques ou autres ; certaines sont extrêmement peu connues en Occident (ce qui ne veut pas dire que je les aie inventées ), telle l'histoire du problème du temple, et c'est donc aussi un prétexte pour que cette tradition orale (dont une partie nous venait de Maître Lim Yoo Jong) ne se perde pas...

On trouvera dans ces pages des coups stupéfiants et fort esthétiques (comme le warikomi de Dosaku ou l'atekomi externe du problème II.4.4), mais aussi des situations dont la plupart des joueurs auraient préféré ignorer l'existence, comme le tristement fameux ko gluant ; c'est ce genre de monstres qui a amené finalement Harry Fearnley à choisir le terme de bestiaire pour sa propre collection, à laquelle j'ai d'ailleurs emprunté quelques spécimens ; à ce sujet, il faut dire qu'il n'y a pas vraiment de copyright pour ces problèmes (et de toute façon, on sait ce que je pense des abus de la notion de propriété intellectuelle), mais j'ai essayé, autant que possible, d'en donner des références précises ; je serai, là encore, reconnaissant de toute information complémentaire... Beaucoup d'entre eux viennent de deux grands recueils classiques, le Xuan Xuan Qi Jing (chinois, 14éme siècle) et le Igo Hatsuyoron (japonais, début 18éme siècle), lesquels étaient d'ailleurs déjà eux aussi des bestiaires, ainsi que d'une compilation de problèmes (un peu) plus simples et plus proches de situations réelles, due à Hayashi Gembi, le Gokyo Shumyo. Je n'ai pas toujours respecté les énoncés originaux de ces problèmes, soit volontairement (par exemple pour montrer le thème sans complications parasites) soit plus souvent parce que je ne les possédais pas (ou plus), mais le fait qu'ils diffèrent parfois d'une édition à l'autre m'excusera quelque peu de ces libertés prises (à tous les sens du mot) avec ces diagrammes ...

Comment s'y retrouver ?

Le classement de ces problèmes (résumé dans la table des matières) n'est donné qu'à titre indicatif, certains thèmes apparaissant souvent comme variantes dans des problèmes représentant une autre catégorie, certains problèmes dits "de vie et mort" étant plutôt de la forme "Noir joue et s'échappe", etc. J'ai donc aussi donné des références croisées : on verra ainsi, par exemple, que le problème de Dosetsu renvoie à la position connue sous le nom de hanezeki. Et, dans un style très bourbakiste, la numérotation de ces problèmes (et de leurs diagrammes) est "relative", ainsi, le problème de Dosetsu est le problème 4 de la section où il figure, mais serait référencé comme problème 7.4 dans la première partie, et comme problème I.7.4 partout ailleurs...

D'autre part, et bien qu'il s'agisse surtout de problèmes "artistiques", j'ai jugé utile d'indiquer (très grossièrement) leur niveau de difficulté, d'autant qu'ils sont généralement rangés dans chaque section par difficulté croissante : quelques diagrammes et positions de référence faciles ne sont pas notés, mais pour les autres :
une correspond à un problème dont la solution devrait pouvoir être trouvée (en quelques minutes au plus, et sans poser de pierres) par un joueur de niveau premier kyu ; il y a 53 problèmes dans cette catégorie),
deux correspondent (avec les mêmes contraintes) à un niveau de 5ème dan ; il y a 61 problèmes de ce niveau,
trois correspondent à un niveau professionnel (mais sans vraies contraintes de temps, car eux sont capables de réfléchir efficacement...) ; il y a 41 problèmes de cette difficulté.
Et bien sûr, le problème de Dosetsu, et douze autres, tout aussi infaisables (sans poser de pierres) par un simple mortel, sont marqués par quatre ...
Pour être complet, il convient d'ajouter que cette classification implique que les problèmes soient posés sans autre indication que leur énoncé (il est nettement plus facile d'en résoudre un en sachant que sa solution repose sur un ishinoshita), et, bien sûr, que l'on n'en ait pas déjà entendu parler (ce qui, pour les plus célèbres d'entre eux, risque bien de s'être produit, la plupart des forts amateurs ayant au moins déjà feuilleté des recueils du genre du Hatsuyoron) ; d'autre part, certains problèmes (tout particulièrement ceux de la section I.5) sont difficilement classables ; je les ai alors marqués (?), par exemple. Compte tenu de ces réserves, résoudre un problème classé pour un joueur en kyu constituera, le plus souvent, un exploit dont il pourra être légitimement fier...

Comment utiliser les solutions proposées ?

La résolution de problèmes est, en principe, censée améliorer le niveau pratique des joueurs, et de nombreux conseils sont donnés à ce sujet par les auteurs de recueils. On rencontre deux philosophies très distinctes (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas du bon dans chacune) : les joueurs chinois expliquent en général qu'il faut regarder le plus de problèmes possibles, regarder leur solution, puis essayer quelque temps plus tard de la retrouver, et ainsi de suite, jusqu'au moment où l'œil et le cerveau s'habituent à voir tout de suite le coup qui marche. Certains professionnels japonais considèrent, au contraire, qu'on doit rester sur un problème jusqu'à ce qu'on l'ait complètement résolu (en particulier qu'on ait envisagé toutes les résistances, et peut-être même réfuté toutes les fausses solutions). Et tout le monde s'accorde pour dire qu'il ne faut pas poser de pierres sur le goban, à part celles de la position initiale du problème. Idéalement, d'ailleurs, on ne devrait même pas avoir d'énoncé (sauf peut-être pour savoir à qui est le trait, et encore) : dans une partie réelle, personne n'est là pour vous indiquer que tel groupe est mort par ko, ou que tel autre peut se connecter... Pour ceux qui désireraient donc voir cet ensemble de positions comme une collection de problèmes à résoudre, vous les trouverez ici, avec seulement les énoncés (du genre "Noir joue, quel est le résultat?" ou "Blanc joue et sauve les pierres marquées") ; mais il faut bien reconnaître que beaucoup des problèmes que je montre dans ce bestiaire sont si difficiles qu'il serait un peu absurde d'essayer, pour eux, de suivre ces conseils à la lettre, à moins d'être un joueur professionnel ; pour les apprécier, il vaut sans doute mieux essayer quelques variantes, avant de regarder la solution (qui ne sera d'ailleurs peut-être pas si facile à comprendre que cela, même après ces essais).

D'ailleurs, les solutions données ici sous forme de diagrammes ne me permettaient d'indiquer que peu de variations, et étaient quelquefois fort peu lisibles (parce que trop longues, ou présentant beaucoup de jeu "sous les pierres") ; j'avais donc aussi utilisé l'applet Java de Hiroki Mori pour en donner des versions "interactives" (en cliquant sur le lien correspondant, on ouvre une nouvelle fenêtre l'utilisant), et parfois fourni des pointeurs vers d'autres sites présentant (mieux) certains de ces problèmes. Mais à partir de l'été 2009, j'ai aussi inclus des fichiers sgf que l'on peut ouvrir en cliquant sur la partie de l'énoncé du problème mise en évidence sur fond blanc, (si du moins votre navigateur l'autorise, et si vous l'avez paramétré pour cela, sans doute en le reliant à un lecteur de fichiers sgf tel que Cgoban ; les heureux utilisateurs de GoGoD auront au contraire intérêt à lire ces fichiers à l'aide de Pbase) ; ces fichiers contiennent la solution, ainsi que des variantes, des réfutations, et des commentaires supplémentaires.

Par convention, les coups de ces solutions sont classés du meilleur au moins bon (ce qui n'est peut-être pas très pédagogique) ; plus précisément, dans un problème du type "Noir joue et tue", le premier coup noir proposé (en haut de l'arborescence) est la solution, et le second (en dessous de lui, donc) ne tuera peut-être que par ko, tandis que les réponses blanches (qui échouent toutes à faire vivre) seront classées en fonction de la résistance qu'elles opposent (demandant à Noir des tesujis plus difficiles, ou des manœuvres plus longues) ; on pourra à ce sujet consulter également les remarques faites en annexe. Un exemple permettra au lecteur de comparer les deux approches : je n'ai pu donner que trois diagrammes, ne montrant qu'une seule variante, de la solution du problème I.3.8 (un double ishinoshita assez artificiel), alors que le fichier sgf correspondant propose une quinzaine de variantes, et qu'elles sont bien plus lisibles ; on pourra toutefois me reprocher, pour certains problèmes vraiment difficiles, de n'avoir fait qu'embrouiller les choses en présentant un labyrinthe inextricable de variations mal commentées, mais on touche là aux limites du format sgf ...

En résumé, le lecteur diligent aura sans doute intérêt, pour profiter au mieux de ces problèmes, à chercher d'abord sans aide à les résoudre, puis à consulter les diagrammes de solutions, et enfin à explorer les variantes des fichiers sgf ; je pense avoir proposé dans ceux-ci (sauf peut-être pour les problèmes les plus difficiles) des analyses aussi complètes que possible, aussi, si quelque chose vous reste encore mystérieux (ou vous semble erroné), n'hésitez pas à me le signaler (à )...

J'ai, bien sûr, montré, depuis parfois des décennies, certaines de ces positions à tous les joueurs intéressés (ou non ) sur qui j'avais la chance de mettre la main ; j'ai malheureusement bien souvent constaté que loin de suivre les conseils qui précédent, et de chercher calmement dans leur coin la solution de mes beaux problèmes, certains tenaient absolument à mettre leurs pierres dessus. C'est pour ces perturbateurs que j'ai conçu le problème ci-dessous (personne n'a encore osé y toucher physiquement, à celui-là), qui constitue donc une introduction appropriée (et personnelle) à cette collection...

Problème introductif : Noir joue ; quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

Solution (1) : jusque là, pas de surprise...

        

Solution (2) (9 en 5, 10 en 3) : Noir obtient une vie par ko indirect (mannenko)

 

  

I. Problèmes de vie et mort extraordinaires.

Les problèmes de cette première partie sont classés par thèmes, mais ceux-ci ont comme point commun d'être presque tous rares (pour ne pas dire plus) en partie, à l'exception des problèmes de la section 6. Pour commencer, explorons les joies de la symétrie (et du fameux proverbe disant qu'il faut la respecter), avec des problèmes qui, il faut bien l'avouer, ne sont pas vraiment tous à considérer comme des questions de vie ou de mort ...

1. Problèmes symétriques

Problème 1 : Noir joue et brise l'encerclement
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Problème 2 : le masque, le plus difficile des problèmes symétriques
(Noir joue et sauve ses cinq pierres encerclées)  
(voici un fichier sgf de la solution)


Le go français connut ses véritables débuts vers 1970, sous la houlette de Maître Lim Yoo Jong, et ce fort 5ème dan eut bien du mal, malgré ses remarquables dons pédagogiques, à se mettre à la portée des débutants que nous étions. Il composa pour nous très tôt quelques petits problèmes (du genre des exemples 3.1 et 3.2), mais il nous fallut attendre de longs mois avant d'être digne des merveilles qu'il connaissait. Le problème 1 est le premier vraiment joli qu'il nous ait montré. À l'époque, il m'avait semblé extraordinaire que quelqu'un ait pu composer quelque chose de ce genre (il me paraissait déjà totalement impossible à résoudre ). J'avais été encore plus étonné d'apprendre qu'il figurait dans le plus ancien recueil connu, mais cette histoire-là était une simplification de la réalité : le Xuan Xuan Qi Jing, titre que John Fairbairn a joliment "traduit" par La Porte de toutes les Merveilles (en voici sa présentation, hélas en anglais) est en fait une compilation datant du 14ème siècle, dont on connait d'ailleurs plusieurs variantes, comme la fameuse version japonaise du nom de Gengen Gokyo ; voici une collection de tous les problèmes de l'édition chinoise, et vous trouverez ici un fichier "sgf" contenant aussi des solutions, et qui peut être lu en utilisant Kombilo. Ces recueils contiennent de nombreux problèmes certainement bien plus anciens ; on trouve d'ailleurs aussi dans le Xuan Xuan Qi Jing de vieilles parties spectaculaires, et peut-être fictives, censées avoir été jouées au début de l'ère chrétienne. Quoi qu'il en soit, la clé du problème 1 (un coup "hors-limites") reste assez stupéfiante (et pas seulement pour un joueur novice ; elle m'impressionne toujours après toutes ces années), et montre un niveau technique déjà surprenant en effet pour un passé si reculé...

Que n'aurais-je alors pas dit s'il nous avait montré à cette époque "le masque" (le surnom que j'ai donné au problème 2) ? Extrait lui aussi du Xuan Xuan Qi Jing (où il porte le nom de Berges de la rivière de perles ; nous verrons que beaucoup des problèmes anciens ont reçu des noms poétiques, qui sont parfois aussi des indices poiur les résoudre), il figurait dans la version coréenne que Janice Kim transportait avec elle lors du championnat du monde junior à Paris en 1985, et j'étais tombé dessus par hasard. Elle ne le connaissait pas, et seul un des pros chinois réussit à le résoudre (après l'avoir contemplé fixement durant près d"une heure) : il semble que le vrai blocage soit de voir (sans poser de pierres, évidemment) qu'il faut rompre la symétrie au coup 31...

Solution 1 : la clé en 1 (un coup "hors-limites")    
ouvre deux portes; sinon, en poussant naïvement...

        

Noir se retrouve asphyxié (14 au dessus de 5)   
  

Solution 2 (phase 1) : menaces d'escaliers
(je vous laisse les chercher ; il existe d'ailleurs une version japonaise de ce problème où ils sont aussi tortueux que ceux de la section III)  

        

Phase 2 : manœuvres sur la première ligne
(on remarquera la brisure partielle de symétrie, mais est-elle absolument nécessaire ? Le thème se dévoile finalement au coup 39, qui est une double menace imparable)



Les quatre problèmes suivants sont nettement plus faciles...

Problème 3 : Noir joue et tue
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 4 : Noir joue et tue
(voici un fichier sgf de la solution)

              

Problème 5 : Noir joue et sort de l'encerclement
(voici un fichier sgf de la solution)   

 

Problème 6 : quel est le meilleur yose pour Noir ?
(voici un fichier sgf de la solution)



Le problème 3 est un classique du Xuan Xuan Qi Jin (une variation sur le thème du nez du gobelin, qui y est étrangement appelée l'Oie cuite) que Michael Redmond aimait particulièrement, car il avait réussi à le placer en partie (il serait nettement plus dur à résoudre s'il n'était pas dans cette section, et posé comme problème...) Le problème 4 est certes artificiel, mais l'énoncé est vraiment amusant, et la solution ne l'est pas moins. Et le problème 5 (appelé dans le Xuan Xuan Qi Jing la perle brillante sort de la mer, et pas si facile) est là pour montrer que la solution n'est pas toujours symétrique. Pour finir, problème 6 (qui n'est certes pas un problème de vie et mort), un stupéfiant coup de yose dans une position presque naturelle, qui serait lui aussi peu trouvable s'il ne figurait pas dans cette section...

Solution 3 :
1 est le seul moyen d'éviter le ko

Solution 4 : il faut empêcher Blanc
de s'échapper sur la 2ème ligne)

     

Solution 5 : rien d'autre n'évite l'asphyxie   

Solution 6 : 1 prépare les deux coupes   



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Les sections suivantes s'intéressent à diverses formes de sacrifices (ce fut toujours mon thème de prédilection ; j'avais écrit une série d'articles à ce sujet dans les premiers numéros de la RFG, mais elle semble désormais difficile à trouver, et n'aurait de toute façon plus guère de valeur que pour les archives...)

2. Snappes (uttegaeshi)

Problème 1 : Noir joue et tue         
(voici un fichier sgf de la solution)

C'est un type de sacrifice très provisoire... On ne les voit pas toujours venir, comme le montre le joli problème 1, extrait d'un recueil chinois récent pour débutants (si, si ; leurs débutants sont visiblement d'une autre étoffe que les nôtres)

Solution 1         

On remarquera la belle clé "lente" (c'est presque un coup "hors-sujet") ; jusqu'au niveau de 3
ème kyu, les joueurs se font souvent prendre à ce genre de snappe invisible. Après le coup 2, le groupe blanc semblait pourtant bien avoir trois yeux et pas de faiblesses, n'est-ce pas ?

Problème 2 : Noir joue et tue         
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 3 : Noir joue et tue         
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 4 : Noir joue et vit         
(voici un fichier sgf de la solution)

Les doubles snappes m'amusent plus (le problème 1 n'en était pas un exemple) : voici d'abord (problème 2) un problème miniature, avec un maximum de snappes dans un minimum d'espace, puis, problème 3, une autre miniature exhibant les plus grandes captures possibles, et enfin, problème 4 (une amélioration personnelle d'un autre "exercice" du Xuan Xuan Qi Jing), une technique de coupe que nous reverrons à plusieurs reprises (dans les problèmes 6, 9 et III.5)

Solution 2 (7 en 5)

Solution 3 (9 en 1, 11 en 7)

Solution 4a (8 en 5)

Solution 4b


Ces doubles snappes sont dits "croisés", ce qui m'a longtemps paru redondant, jusqu'à ce que je découvre quelques jolis problèmes, tels que cette miniature composée par Yang Yilun

Problème 5 : Blanc joue et vit (voici un fichier sgf de la solution)

          

Solution 5 : Blanc n'a pas mieux que ce seki, sinon...

        

... il tombe dans un double snappe "parallèle"         


Voici à présent deux classiques (extraits du Xuan Xuan Qi Jing), un problème plus récent, et enfin, tiré du Hatsuyoron, le problème le plus difficile sur ce thème.

Problème 6 : Noir joue et vit              
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 7 : Noir joue et et vit   
(voici un fichier sgf de la solution)

Le problème 6 est un autre classique , avec une conclusion en échafaudage (c'est-à-dire que certaines pierres ne servent qu'à créer une asphyxie, après quoi elles sont sacrifiées ; on pourrait aussi penser au procédé dit "à la cire perdue") ; c'est aussi un problème où l'ordre des coups est essentiel, ce qui n'est pas si fréquent. Le joli problème 7, utilisant lui aussi un échafaudage, serait presque un triple snappe.

Solution 6 (attention à l'ordre des coups)        


Solution 7



 

Problème 8 : Noir joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

Plus récent (il est paru dans la revue japonaise Kido en 1996), le problème 8 fait apparaître un double snappe parallèle ; il est assez difficile à résoudre (il faisait partie du jeu-concours mensuel de la revue), entre autre parce que la résistance en ko semble irréfutable.

Solution 8 : ce superbe double snappe "parallèle" tue sans condition...              

Variante : il n'était pas facile de voir qu'on pouvait éviter ce ko...  



 

Problème 9 : Noir joue et sauve les pierres marquées
(voici un fichier sgf de la solution)

Pour finir, le problème 9 (extrait du Hatsuyoron, le plus difficile des recueils de problèmes classiques, dont je reparlerai) montre le thème sous une forme nettement plus développée, mais il en devient presque introuvable, d'autant qu'il est truffé de fausses pistes (comme souvent dans le Hatsuyoron) ; la solution réelle est en fait un ko (très) indirect, si Blanc résiste au mieux, quoiqu'en partie réelle, cette résistance mettant toutes ses pierres en danger ne serait certes pas à recommander...

 

Solution 9 (24 en 19, 27 en 15)

        

 

Une variation sans snappe, utilisant une forme élaborée de jeu de voleur (23 en 15, 24 en 17, 29 à droite de 27); Blanc peut en fait arriver à un yoseko dans ce cas, en jouant 24 en 31



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À présent, nous allons nous intéresser à une forme de sacrifice nettement plus rare en partie...

3. Jeu sous les pierres (ishinoshita)

La libération d'espace provoquée par une capture laisse parfois apparaître de nouvelles possibilités de coupe. Les trois petits problèmes ci-dessous (pas si faciles, d'ailleurs) sont les exemples thématiques des formes qui peuvent apparaître...

Exemple 1 : Noir joue et vit 
(voici un fichier sgf de la solution)

Exemple 2 : Noir joue et vit   
(voici un fichier sgf de la solution)

Exemple 3 : Noir joue et tue
(voici un fichier sgf de la solution)

Solution 1 (6 en 4, 8 à droite de 4)       

Solution 2 (5 au-dessus de 1)           

Solution 3 (6 en 4, 7 en dessous de 4, 8 en 4, 9 à droite de 4)



Et voici deux exercices d'application (provenant du Xuan Xuan Qi Jing) que j'ai vu en faire trébucher plus d'un.

"Exercice" 4 : Noir joue et vit 
(voici un fichier sgf de la solution)

"Exercice" 5 : Noir joue et tue   
(voici un fichier sgf de la solution)

Solution 4 (7 en 3, 11 au dessus de 1)       

Solution 5 : d'abord, un sacrifice peu fréquent
(qu'on retrouvera dans la prochaine section)           

Solution 5 (suite)
(8 en 6, 9 en 4, 12 en 6, 13 à droite de 6)           



Figure 6 : une position naturelle ; quel est le meilleur yose pour Blanc (et quelle est sa valeur)?  
(voici un fichier sgf de la solution)

  

On pourrait penser que les formes amenant à ce tesuji sont trop artificielles pour survenir en partie. Pourtant, la séquence de yose de la position ci-dessus doit sans doute être assez fréquemment manquée (les joueurs chinois connaissent bien la forme du coin sous le nom de "la poule sur une patte", mais pas en général le cas particulier montré ici)...

Solution 6 : à cause de la résistance sous les pierres (11 à gauche de 2), Blanc ne marque que 3 points de plus par rapport au hane en 8 ; en revanche, si Noir rate cette résistance et se contente de répondre à 2 en 4, la coupe rapporte 9 points de plus que le hane (mais en gote)   



Maintenant que vous connaissez le principe, trois problèmes plus sérieux ...

Problème 7 : Noir joue et tue par ko  
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 8 : Noir joue et vit sans condition   
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 9 (le problème du temple) : Blanc joue et vit
(voici un fichier sgf de la solution)


J'ai toujours eu un faible pour les problèmes 7 et 8 (de vieux classiques chinois aux énoncés hautement artificiels ; le premier provient du Xuan Xuan Qi Jing, et nous retrouverons sa forme dans la prochaine section, avec les problèmes 4.6 et 4.7), dont le thème est essentiellement "un ishinoshita peut en cacher un autre" ; ils m'ont souvent servi de tests de lecture : les 6
èmes dans les résolvent sans trop de difficulté ; les joueurs moins forts ont bien du mal... Rien ne saurait pourtant dépasser, dans ce genre, l'ahurissant problème 9, qui fut découvert par Nakayama dans un temple (il semble que la composition de ce genre de problèmes, et d'ailleurs plus fréquemment aussi de problèmes de géométrie, était un passe-temps assez courant pour qu'on en trouve comme ex-votos, connus sous le nom de sangaku). Celui-là mérite certainement d'avoir été ainsi tiré de l'oubli, et on ne peut que s'émerveiller devant le talent de son compositeur anonyme, qui ne se contente pas du presque triple ishinoshita servant à former le premier œil en sente, mais enchaîne avec une destruction classique (quoiqu'il s'agisse d'une assez jolie séquence, là aussi) du second œil... qui ne marche pas, grâce à un autre tesuji rare dans le coin (un des thèmes favoris d'André Moussa, et que les fans d'Hikaru reconnaîtront peut-être)

Solution 7a  

Solution 7b   

Solution 7c (17 en 11, 18 en 13)

Solution 8a (7 à gauche de 2)  

Solution 8b   

Solution 8c




Solution 9a  

Solution 9b (13 à gauche de 10, 14 à gauche de 13, 15 à gauche de 12)   

Solution 9c (29 en 23)

Cliquez ici pour voir un diagramme de solution interactif



Dans un genre un peu différent et encore plus artificiel (il faudrait d'ailleurs peut-être classer ce problème dans la section suivante), j'ai découvert récemment cette étonnante composition japonaise :

Problème 10 (hautement artificiel) : Noir joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)  

Une incroyable série de retournements de situations ...

Solution 10 : première surprise...          

Deuxième surprise : Noir refuse le ko...         

... et tue sans condition          



Pour conclure, voici le plus étonnant ishinoshita joué en partie (du moins, c'est ce que nous racontait notre maître) que je connaisse. En réalité, il est probable que cette position, qui nous avait été montrée par Lim, mais qui provient, après quelques légères modifications, du Xuan Xuan Qi Jing (où elle est joliment nommée la cigale fait peau neuve) ait en fait été "améliorée" à partir de quelque chose qui s'était réellement produit (de nombreuses "légendes urbaines" du go sont de ce type, par exemple celle du tesuji de Dosaku). Il semble en tout cas difficile de croire que dans la position de droite, Blanc ait pu se permettre, pendant une bataille de ko décisive pour la partie, de négliger la menace de ko (la pierre marquée d'un triangle), ayant lu que son groupe revivrait par ko, et que Noir n'aurait plus de nouvelles menaces. La solution montrée ici n'est d'ailleurs pas tout à fait correcte (voir à ce sujet les remarques de l'annexe) ; je laisse par exemple le lecteur se demander ce qu'il faut penser du ko à étages, et décider si le coup 14 (qui construit une menace de ko intrinsèque) est réellement nécessaire (c'est ce que pensait André Moussa), ou si c'est seulement une perte sèche de yose...

  


Problème 11 (survenu en partie ?) : Blanc avait-il le droit de négliger la menace de ko ?
(voici un fichier sgf de la solution)


Solution 11 : après la meilleure résistance en 7 (l'autre variante, 7 en 8, donne un ko (à étages) plus facile à voir, et en fait plus favorable à Noir que celui de la "solution" : 7, 24, 11, 10, 21...), on aboutit à un ishinoshita (23 en 21, 25 en 7, 26 en 17, 27 en 13) ...  

  


...et Noir doit trouver la première menace de ko pour reprendre 28 (s'il connecte en 29 comme sur cette figure, 31 reprend le ko à droite de 28, mais 32 capture tout sans condition) ; de plus, 30 est une menace intrinsèque pour ce ko...



Moins connu encore que le jeu sous les pierres, sa simple menace (que j'ai proposé d'appeler 'ishinoshita virtuel') peut parfois suffire à sauver la situation...

Exemple 12 : Noir joue et vit 
(voici un fichier sgf de la solution)

                


Problème 13 : Noir joue, quel est le résultat?
(voici un fichier sgf de la solution)

Dans l'exemple thématique du problème 12, où la nécessité d'une liberté en a m'a été signalée par Pierre Colmez, il n'y a que menace de jeu sous les pierres ; nous en verrons un autre joli exemple avec le problème II.2.7, mais là, ce ne sera pas l'idée principale. Le problème 13 est le plus étonnant que je connaisse sur ce thème : il figurait dans un recueil dû à Shuko Fujisawa, au milieu de problèmes bien plus simples, et il pourrait aussi faire partie de ma liste de pièges pour professionnels : il a fait trébucher même des 4èmes dans pros (le piège, c'est qu'il a l'air raisonnablement difficile, donc qu'après la découverte de la séquence de sacrifice, pour eux presque instantanée, ils croient l'avoir résolu, surtout s'il leur est proposé par un amateur inconnu...).

Solution 12 (le thème) : 4 capture (à gauche de 1), 6 (au dessus de 1) est forcé.

Solution 13 (10 à gauche de 3) : Blanc vit par ko   

Variation 13 (6 en 4, 7 en 2) : si Blanc tente de faire mieux, il meurt sans condition !



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Voici maintenant une forme de jeu sous les pierres plus banale...

4. Réduction d'œil (nakade)

Nakade est le nom donné par les japonais à la manœuvre banale consistant à (re)jouer au milieu de l'espace vital d'un groupe pour en détruire le second œil. Bien qu'il s'agisse d'un cas particulier de jeu sous les pierres, ce genre de coup ne surprend que les débutants complets... sauf quand la forme ne semblait pas a priori tuable, car trop grande (plus de 3 pierres alignées, ou plus de 6 pierres, puisque les formes en 7 sont toutes vivantes), ou que le coup a en fait plusieurs fonctions. On a déjà vu un exemple avec l'étrange sacrifice de 5 pierres du problème 3.5 ; ce phénomène, un point aveugle pour presque tous les joueurs non débutants (j'ai encore le souvenir cuisant d'avoir perdu ainsi un groupe contre Jeff Seailles, lors d'une rencontre du Championnat de France), rend les problèmes suivants assez difficiles, pour ne pas dire plus...

Problème 1 : Noir joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

     

Problème 2 : Noir joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)


À première vue, Blanc n'avait aucune raison de protéger la coupe du problème 1... Le problème 2 (combinant plusieurs jolis thèmes, outre celui-ci) fait partie des récents recueils d'entraînement coréens, et il semble impossible d'éviter une résistance blanche en ko...

Solution 1 : la capture de 5 pierres en ligne ne fait pas vivre...     

... comme on le voit ici, et Blanc devait donc se contenter
du ko obtenu en jouant 2 en 3...

Solution 2 (10 en 8, 11 au centre de la forme en T) : Noir peut            
refuser le ko (à droite de 4), car la capture de ces 6 pierres
ne fait pas vivre...

Dans cette variante plus facile, Blanc perd le semai d'une liberté.



À présent, un problème miniature (provenant du même livre pour "débutants" qui a été mentionné dans la section sur les snappes) montrant un nakade ayant deux fonctions, et un problème beaucoup plus difficile sur le même thème.

Problème 3 : Noir joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Problème 4 : Noir joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

À première vue, le ko du problème 3 semble inévitable : comment pourrait-on sacrifier quatre pierres ? De nombreux thèmes apparaissent dans le problème 4, qui provient d'un des classiques chinois, mais que j'ai découvert au tournoi de Paris en 1993, quand l'un des joueurs hollandais l'utilisa pour persécuter tout le monde. Il est incroyablement difficile pour une forme si proche d'un des groupes en J usuels...

Solution 3 (1 connecte, puis Noir sacrifie les 4 pierres) ; après 5, il devient clair que le deuxième œil ne se forme pas

        

Solution 4a (4 en 11) : après la capture, Noir rejoue en 11, et je vous laisse conclure, à l'aide du diagramme 4b...

        

Solution 4b (4 en 9) : la même forme, de l'autre côté



Un autre cas méconnu est le sacrifice de quatre pierres "en L", quand non seulement rejouer au point vital réduit l'œil, mais le fait en sente grâce à une menace de snappe.

Problème 5 : Blanc joue, quel est le résultat?   
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Problème 6 : Noir joue et vit.
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Problème 7 (variante) : Blanc joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)

Le problème 5 provient d'un autre recueil d'entraînement chinois (pour joueurs plus confirmés, tout de même), et il y aurait peu de chances que vous trouviez mieux qu'un ko sans l'indication du nakade ; le problème 6 est un célèbre problème du Xuan Xuan Qi Jing, proche de celui de la section précédente et qui n'a pas l'air si difficile, mais qui est plein de pièges, dont celui du même nakade ; c'est en réétudiant ce problème que j'ai réussi à ma grande stupeur à l'"améliorer" quelque peu, obtenant la variante 7 où le thème n'est plus virtuel...

Solution 5 : après la capture...  

...le point vital menace le snappe

Solution 6 : après l'atari en 10,   

Noir doit utiliser l'ishinoshita
(13 à droite de 3), sinon...  

...le retour au point vital est meurtrier

Solution 7 : cette fois, Noir ne peut pas connecter (à gauche de 9)...   

...et le nakade le tue


Voici maintenant des exemples de sacrifice de blocs.

Problème 8 : Noir joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 9 : Noir joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)

Le problème 8 est l'un des plus faciles du Hatsuyoron (ce qui vous donnera une idée du niveau des autres), mais a le mérite de contenir en plus le thème fort rare de destruction d'un œil... de l'attaquant ! Le problème 9 en est une amélioration chinoise relativement récente, de difficulté comparable à celle du problème 2 ...

Solution 8   

La capture de 7 pierres ne fait pas vivre

Solution 9 (9 en 6, bouchant son propre œil)   

La capture de 7 pierres ne fait pas vivre


Les formes des problèmes suivants sont nettement moins naturelles ; elles viennent toutes pour l'essentiel du Hatsuyoron, qui leur consacre une section spéciale, contenant de nombreux autres exemples...

Problème 10 : Noir joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)

    

Le problème 10 montre un des plus grands nakades au centre ; on remarquera peut-être que le groupe du problème 1.1, même quand il a, comme ici, raté sa sortie, est décidément coriace. D'ailleurs, même si Noir oublie le coup 3, vivre pour Blanc n'a rien de simple, comme on peut le voir dans le fichier sgf correspondant

  

Solution 10 (4 en 2) : La capture de 14 pierres ne fait pas vivre

    



Problème 11 : Noir joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)




Le problème 11 est le résultat d'une récente amélioration (due à Robert Pauli, en 2004) d'un autre problème du Hatsuyoron, dû à Honinbo Dosaku, vers 1700, et dont voici une solution détaillée ; c'est le record actuel pour l'énoncé : "Noir joue, sacrifie un bloc de pierres, et tue cependant toutes les pierres blanches ayant capturé" ; on avait pensé durant trois siècles que le résultat de Dosaku (16 pierres sacrifiées) n'était pas améliorable, mais avait-on vraiment cherché ? (voir d'ailleurs plus bas)



Problème 12 (la version de Dosaku) : Noir joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)

  

Solution 11 (4 à droite de 1) : la capture de 17 pierres ne fait pas vivre



MISE À JOUR ! (septembre 2009)

  

Problème 12a : Noir joue et tue toutes les pierres blanches.
(voici un fichier sgf de la solution)

Problème 12b : Noir joue et tue toutes les pierres blanches.
(voici un fichier sgf de la solution)


À quelques jours d'intervalle, les deux nouveaux problèmes ci-dessus, exhibant des captures de 18 pierres (et battant donc le record de Robert Pauli) étaient publiés dans Sensei Library (ils m'ont été signalés par le toujours vigilant Thomas Cabaret); si le problème 12a peut encore être considéré comme une variation sur la forme de Dosaku (ce qui est déjà un surprenant exploit), le problème 12b fait apparaître des formes (et des idées) entièrement nouvelles dans ce contexte ; du coup, on peut se demander si l'on n'est pas encore assez loin de la véritable taille maximale pour ce thème...

Mais, comme on va le voir, si l'on n'impose plus la capture d'un bloc unique, il devient possible de construire des problèmes encore plus incroyables ...

(?) Problème 13 (l'appât avale le poisson) : Blanc joue et tue toutes les pierres noires.
(voici un fichier sgf de la solution)

(?) Problème 14 (l'amélioration d'Akaboshi Intetsu) : Blanc joue et tue toutes les pierres noires.
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Le problème 13 est souvent attribué également à Dosaku, mais il est sans doute dû en fait à Dosetsu, comme on le verra plus bas. C'est dans le livre de Nakayama, "The treasure chest enigma", que je l'ai découvert ; son surnom y était "l'appât avale le poisson", et il a comme incroyable thème la capture par le même groupe noir de 75 pierres blanches (dans 9 formes toutes différentes), sans que ce groupe n'arrive à former plus d'un œil !! La version du problème 14 en est une "amélioration" sacrifiant 83 pierres (et où de plus certaines des variantes à la fin de la séquence, déjà difficiles dans le problème initial, ont encore été compliquées ; j'ai essayé de les montrer toutes dans le fichier sgf associé), figurant dans le recueil japonais appelé Genran ("Apercevoir le Mystère", tout un programme), dû à Akaboshi Intetsu (vers 1830) ; on trouvera dans la partie III deux autres des étonnants problèmes de cette compilation, recueillis par l'équipe de GoGoD.

C'est une bonne occasion de parler plus longuement du Igo Hatsuyoron (ce titre difficilement traduisible signifie "De la production du Yang au Go" ; je n'hésiterais guère à interpréter cela comme "Le côté obscur de la Force"...), recueil compilé par Inoue Dosetsu Inseki au 18ème siècle. Il contient des choses étonnantes , dont nous avons déjà vu quelques exemples (le site de Sensei's Library donne une liste complète de ces problèmes, avec pour certains d'entre eux des solutions détaillées ; voici également, mais commentées en japonais, des solutions animées) ; le problème 13 y figure, bien sûr, et a longtemps été considéré comme l'un des plus remarquables tours de force de composition du recueil, mais nous verrons que le problème 7.4 le dépasse de loin (considéré comme le plus difficile de tous les temps, ce dernier figurait dans l'édition originale, mais, peut-être justement à cause de sa difficulté, il semble qu'il se soit perdu, et n'ait été retrouvé qu'en 1982...). On sait désormais que la plupart des problèmes du Hatsuyoron furent composés par Dosetsu lui-même (peut-être aidé par ses élèves) ; ce recueil servit ensuite longtemps d'entraînement aux meilleurs disciples de la maison Inoue, lesquels, dit-on, n'étaient autorisés qu'à regarder une page ouverte du livre jusqu'à ce qu'ils aient trouvé la solution et aient ainsi gagné le droit... de tourner la page. Au début du vingtième siècle, l'ouvrage sortit de la clandestinité, et on en publia des éditions (quatre en tout au Japon) donnant également les solutions... mais ces problèmes sont si difficiles que de nombreuses erreurs persistent, et que les professionnels chinois, puis coréens, se sont récemment fait une joie d'en publier des versions corrigées et fort critiques pour leurs prédécesseurs...

La solution ci-dessus est évidemment peu lisible, aussi, si vous en avez assez de chercher, vous serez sans doute heureux de pouvoir cliquer ici pour en trouver une version interactive, ou d'ouvrir le fichier sgf associé ; cette solution figure également, et sous une forme plus détaillée, sur le site de GoProblems, mais ils ne mentionnent pas certaines variantes ; en particulier, la justification de ce que le dernier sacrifice de 6 pierres du coin NO est nécessaire n'a rien d'évident ; je la doit à Motoki. En ce qui concerne le problème du Genran, cette solution sous forme de fichier sgf est essentiellement de mon cru , et contient donc peut-être enore quelques erreurs...

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5. Points aveugles

Je n'en connais que deux exemples (le problème 3.13 n'est pas tout à fait dans la même catégorie) : il s'agit de problèmes qui sont d'autant plus durs à résoudre que vous êtes plus forts.

(?) Problème 1 : Blanc joue, quel est le résultat?  
(voici un fichier sgf de la solution)

        

(?) Variante 2 : Noir joue, quel est le résultat?
(voici un fichier sgf de la solution)  



Le premier (problème 1) est celui qui donne son titre au livre de Nakayama "The treasure chest enigma" . Je n'avais plus le livre, et il ne figure apparemment nulle part sur le Web (il m'a été communiqué par Didier Hallepée, un lecteur d'un premier état de ce bestiaire) ; j'en avais donc reconstruit une variante (qui a été corrigée, après que des erreurs m'aient été signalées par Didier Hallepée et Pierre Colmez), mais j'ignore si elle est aussi difficile que l'original, sauf que je me suis déjà beaucoup trompé à son sujet. Le point aveugle, c'est que c'est Noir qui est en fait en damezumari dans le problème 1, et il semble bien qu'en essayant de le résoudre (sans poser de pierres, évidemment), les professionnels (et les amateurs forts) oublient ce "détail", alors que des joueurs plus faibles ne rencontrent aucune difficulté.

Solution 1 : Là, normalement, vous devriez voir pourquoi c'est Noir qui est mort...  

Solution de la variante : Blanc est mort pour la même raison  


Comme ceci également...  

       

En commençant ainsi, la meilleure résistance blanche amène à un ko (au fait, avez-vous vu à quoi sert la pierre en 1-1 ?)  

(?) Problème 3 : Noir joue, quel est le résultat?
(voici un fichier sgf de la solution)  

Quand au problème 3, il a fait trébucher beaucoup de pros (dont Lee Chang Ho); là aussi, le thème est si surprenant, et a si peu de chances d'arriver en partie, que leurs réflexes prennent le dessus, et qu'ils ratent (en la dépassant) la solution, pourtant assez facile pour des joueurs plus faibles.

Solution 3 : il suffit de s'arrêter là : Noir vit (en seki)! Ce seki est d'ailleurs si inhabituel que les (vieilles) règles Ing étaient incapables de le compter (2 points pour Noir ?) , mais elles ont été simplifiées à la suite des travaux de V.Gurvich que nous verrons à la section 4...  



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6. Problèmes de référence

Dans cette avant-dernière catégorie, on trouve des choses que tous les joueurs (en fonction de leur niveau) doivent ou devraient connaître, soigneusement recensées par Davies ou Cho Chikun. Pourtant, étrangement, certaines formes classiques manquent ou sont traitées de manière erronée.

Problème 1 : Noir joue et tue sans condition
(voici un fichier sgf de la solution)         


Le problème 1 était le problème de travail favori de Maître Saijo ; cette position peut apparaître naturellement dans une invasion fréquente au san-san, et dans un joseki, fréquent lui aussi, de pince sur le point 3-4. D'après Saijo, tout joueur en dan devrait la connaître (ou du moins pouvoir en trouver la solution), mais j'ai vu bien peu de 5èmes dans européens ne commettre aucune erreur d'analyse, et en particulier trouver les trois coups lents qui seuls tuent (sans condition) dans la seconde variation.

Solution 1 : variation 1 (si Blanc 4 en 11,
Noir pousse à gauche de 3 et tue par "forme en 6")         

Variation 2 (cette résistance est la plus difficile à réfuter;        
si Blanc 6 en 7, on se ramène à la variation 1)

Variation 3 (moins difficile)



(?) Problème 2 : Noir joue; quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

   

Problème 3 : Noir joue; quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)



Le problème 2, correspondant pourtant à une forme assez courante en partie (mais rarement avec cette configuration exacte), se voit donner une solution erronée dans la plupart des livres ; par une incroyable coïncidence, la solution correcte a été découverte la même année par des professionnels japonais et par le programme de tsumego de Thomas Wolf, lequel a d'ailleurs aussi fait une ou deux autres découvertes étonnantes que je mentionne dans mon article sur les ordinateurs, la plus drôle étant certainement le coup 2 du problème 3 qui, aussi invraisemblable que cela paraisse, est une défense tout aussi satisfaisante que celle que tout le monde connaissait à l'autre point 1-2...

Solution 2 : la réponse traditionnelle, Blanc vit (en seki gote)...

                                        

... est fausse en fait : Noir obtient un ko indirect (mannenko) après le tesuji 3 (un autre point aveugle)         

Solution 3a : Blanc vit quand même (en seki, sans ko)...

        

Solution 3b : ... contre toutes les attaques noires...                

        

Solution 3c : ... même celle-là.



Problème 4 : Noir joue et tue        
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Problème 5 : Noir joue et tue
(voici un fichier sgf de la solution)

        

Problème 6 : Noir joue; quel est le résultat?
(voici un fichier sgf de la solution)


Si le problème 4 (et son amélioration, le problème 5) sont de grands classiques assez difficiles, je n'ai jamais vu mentionné la position du problème 6 dans aucun livre (elle correspond à une tentative erronée de solution du 4, que j'ai en revanche souvent vue jouée) ; il est d'ailleurs très difficile de déterminer laquelle des deux attaques est la meilleure (en supposant un ensemble raisonnable de menaces de ko pas trop grandes) : il semble que les questions de ce genre soient souvent trop dures même pour les professionnels !

Solution 4
(mort par "quatre courbés dans le coin")

Solution 5 : idem              

Solution 6a : mannenko
(ou ko de dix mille ans, ou ko permanent)

Solution 6b : un autre ko indirect (9 en 6)



Et pour finir...

Problème 7 : Noir joue et tue la pierre blanche
(voici un fichier sgf de la solution)

La mort du sansan quand Noir possède assez d'influence est une chose méconnue, d'autant que la façon d'y parvenir n'est pas si simple : l'expérience montre que face à un joueur vous rendant quatre pierres, son sansan vivra la plupart du temps... De plus, il semble que des pros aient récemment trouvé une façon de faire vivre Blanc dans le carré 9x9, c'est pourquoi je ne montre ici ce problème que dans un carré plus petit...

Solution 7 : il ne faut pas trop s'approcher ; ensuite, la forme en 6 est morte...

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7. Les problèmes (classiques) les plus difficiles

Et, en guise de bouquet final à cette première partie, voici quelques problèmes historiques parmi les plus difficiles (et les plus beaux) que je connaisse. Bon, à l'exception du problème de Dosetsu, il faut reconnaitre que cette affirmation dépend largement des critères adoptés (une question dont je reparle dans l'annexe), et que la question de savoir comment jouer au mieux à partir du goban vide est assez difficile elle aussi...

Problème 1 : l'impératrice du tsumego :        
Blanc joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

Une variante plus correcte (?)


Les problèmes 1 et 3, extraits du Xuan Xuan Qi Jing, étaient appelés (respectivement) l'impératrice et l'empereur des problèmes de vie et mort par Maitre Lim, qui pensait qu'il s'agissait des deux problèmes les plus difficiles jamais créés. Dévoilons d'abord les charmes de l'impératrice ...

Solution 1 (9 en 7, 10 en 5)      

Cette solution parasite (7 en 3) explique
le nœud de bambou de la variante...


La solution du problème 1 (appelé
Cinq tigres piégés dans une fosse dans les recueils chinois) est surtout remarquable par l'extraordinaire coup intermédiaire 3 (quoique la manœuvre de sacrifice ne soit pas triste non plus) ; j'en ai montré aussi la version japonaise, ayant sans doute pour but d'éliminer une solution parasite (au prix d'un léger affadissement du coup 3) ; cela dit, comme le ko de cette seconde solution (déjà difficile à trouver, entre autre à cause du tesuji bien caché en 8 ; elle nous fut révélée par Philippe Biane, un élève de Pierre Colmez, et je ne l'ai vue mentionnée que dans bien peu de livres) est moins favorable à Blanc, il n'est pas interdit de considérer que son existence enrichissait en fait le problème initial, que j'estime devoir remporter la palme pour la simplicité et le naturel de l'énoncé comparé à la difficulté du problème, à égalité avec le problème suivant ; on trouvera d'autres réflexions à ce sujet à la fin de ces pages...

Problème 2 (un candidat sérieux pour le titre) : Blanc joue, quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)        

Le Xuan Xuan Qi Jing contient en fait quelques autres problèmes redoutables, comme le masque, que nous avons vu dans la section 1, ou encore le problème ci-dessus ; si le masque est surtout difficile par la profondeur de ses variantes et sa rupture de symétrie cachée, le second, à l'énoncé d'apparence assez innocente, possède une incroyable solution (un "superko", donc, en règle japonaise, une annulation de la partie) presque impossible à découvrir (entre autres parce que les six premiers coups sont de plus en plus anormaux) : Haruyama Isamu, un des meilleurs spécialistes professionnels, avoue avoir passé 6 heures à le résoudre (sans poser de pierres, évidemment) et estime qu'aucun amateur ne pourra jamais y arriver, dût-il y passer des semaines, voire des mois...

Solution 3 (15 en 7): un "superko" (chosei)

Problème 3 : l'empereur du tsumego :
il n'y a pas d'autres pierres sur le goban ; Blanc joue et tue.
(voici un fichier sgf de la solution)



Quand à l'empereur du tsumego (Le grand filet à corail), on va voir qu'il mérite largement son surnom ; sa principale caractéristique en était d'ailleurs bien connue : il fut explicitement mentionné par Go Seigen et Kitani lors d'une de leurs fameuses parties (Kitani jouait un yose dévastateur de première ligne à l'aide d'un ko à étages, et Go Seigen grommela "Xuanxuan Qijing", au grand amusement de son adversaire). J'avais mis près de trente ans avant de penser en connaître une solution à peu près complète, et en particulier la conclusion acrobatique que je présente ici, et qui m'a été montrée par un professionnel coréen en 1995... avant de découvrir, durant l'été 2009, qu'il était, en définitive, réfuté sous sa forme traditionnelle. Avant de voir cette réfutation, et la version que je pense désormais être la bonne, admirez déjà la solution qui en était habituellement donnée, où ce qui faisait sans doute de ce problème un chef-d'œuvre indépassable était l'impensable coup 16, le plus lent de tous les tesujis de ma collection ...

Solution 2 (phase 1) : création d'un ko à étage (10 en 8)   

Phase 2 : destruction et recréation des menaces (18 en 12, 20 en 8)

  

Phase 3 : Noir semble s'échapper... (28 en 12, 31 en 25, 32 en 26, 33 en 24, 34 en 12, 36 en 8, 38 en 26)


Phase 4 : les derniers soubresauts (65 en 59, 66 en 61, 68 en 59) ;
mais des séquences plus complexes encore apparaissent dans la variante  



Une variante plus amusante encore (?)
(voici un fichier sgf de la solution)



Vers 2002, des professionnels me firent remarquer qu'un geta (en jouant 40 en 53 de la variante principale) capturait également Noir ; même si cela n'est pas tout à fait clair dans l"énoncé initial du Xuan Xuan Qi Jing, où une faiblesse du mur semble exploitable par Noir, j'ai fini par me ranger à leur avis, c'est pourquoi j'ai rajouté la pierre marquée (à gauche de 55) dans la variante ci-dessus, qui me paraissait empêcher toute séquence plus simple que celles que je montre (mais même là, j'étais dans l'erreur, comme Fan Hui me le montra en 2010), et où figurent d'autres variations acrobatiques ; elle avait de plus l'avantage de me permettre de présenter fièrement l'énoncé "amélioré" suivant : "Ce problème a été trouvé sur un vieux manuscrit déchiré avec l'énoncé 'Il n'y a que ces pierres sur le goban ; Blanc joue et tue' ; quelle était la taille du goban ?", car on remarquera que désormais, sur toute autre taille de goban que 19×19, Noir s'échappe...

Mais en 2009, au congrés européen de Groningen, une suggestion que j'avais pris pendant des décennies pour une légende urbaine (et britannique) refit surface : pourquoi Noir ne pousserait-il pas une fois de plus sur la première ligne, par exemple en jouant deux menaces de ko consécutives ?. Cette idée loufoque, que Blanc ne peut réfuter en refusant lui aussi de jouer normalement le ko (car ses menaces servent également à supprimer une liberté à Noir), et qui avait apparemment échappé à tout le monde, est effectivement une réussite (Noir se retrouve trop près du coin pour pouvoir être tué) et démolit hélas définitivement le problème initial. Pour le sauver, et conserver mes belles variations, j'ai (avec l'aide de Fan Hui) finalement construit ce que je tiens désormais pour le fils légitime de l'empereur :

La variante ultime (?) : Il n'y a pas d'autres pierres sur le goban ; Noir joue et vit
(voici un fichier sgf de la solution)

      

Un sous-problème : Blanc joue et empêche la fuite de Noir
(voici un fichier sgf de la solution)



Il apparait dans cette version de nouvelles merveilles, en particulier le problème secondaire illustré ci-dessus, et dont la solution me fut donnée par Fan Hui (c'est un tesuji hors-limites qui pourrait figurer dans la section sur les shichos). Je n'ai pu montrer encore cet énoncé à d'autres professionnels, mais (s'il est correct) ce problème semble bien être désormais d'une difficulté justifiant pleinement son titre...

... toutefois le lecteur aura sans doute déjà remarqué que le Hatsuyoron a, dans l'ensemble, un niveau de difficulté supérieure au Xuan Xuan Qi Jing, et il n'est pas si étonnant que ce soit là qu'on ait en fait déniché le champion. Il figurait déjà dans l'édition originale, mais, peut-être justement à cause de sa difficulté, il semble qu'il ait été perdu, et qu'on ne l'ait redécouvert qu'en 1982, lorsque l'on demanda à Fujisawa Shuko (alors Kisei) de faire l'édition commentée d'une copie ancienne qu'on venait de retrouver. Shuko a d'abord pensé qu'il était erroné, et avait chargé l'un de ses élèves d'en déterminer l'énoncé correct. À la stupeur générale, celui-ci finit, presque par hasard, par apercevoir le hanezeki qui en est le thème, et il fallut à partir de là des centaines d'heures d'effort des meilleurs professionnels pour dévoiler (presque) toutes les subtilités de ce qui est sans discussion le problème le plus difficile de tous les temps, l'incroyable problème 4 ; il est certainement dû à Dosetsu lui-même, mais peut-être fut-il aidé par ses disciples ? On ne le saura sans doute jamais.


Problème 4 (le problème le plus difficile de tous) : Noir joue et gagne la partie
(voici un fichier sgf de la solution)  

J'en montre seulement l'énoncé (pour lequel, soit dit en passant, on peut supposer qu'il s'agit d'une partie "réelle", et alors le décompte des pierres montre que c'est à Noir de jouer si seulement Blanc a fait un prisonnier (nécessairement en T6), ce qui expliquerait une victoire de 1 point exactement dans certaines variantes), le début de la solution (avec l'absurde et pourtant nécessaire passage où Noir met 20 de ses pierres en prise), et le diagramme correspondant à la fin de la variante principale (avec une victoire de Noir par quelques points, bien qu'en fin de compte, Blanc ait capturé les 20 pierres); voici aussi des diagrammes de solution interactifs, et une autre solution commentée (par Jérome Hubert), où l'on découvrira deux prodigieux semeais gagnés (d'une liberté) par Noir, avec typiquement des comptes du genre 30 libertés contre 29, l'un d"eux étant de plus précédé d'un nakade de 9 pierres... Cela dit, il était clair que ce commentaire était incomplet (il n'expliquait pas, par exemple, le curieux échange R19-S19...) ; j'attendis donc avec impatience les commentaires chinois (déjà parus en 2000, mais toujours non traduits par Yutopian en 2012 ; ils avaient amélioré les analyses japonaises, et prétendaient que Noir gagne de 3 points) et surtout coréens (toujours en cours de préparation en 2012) de l'ensemble du Hatsuyoron.

À partir de 2007, un groupe de joueurs allemands se sont à nouveau penchés sur le problème, et ont découvert (avec l'aide de professionnels) des variations ayant échappé à tout le monde, lesquelles faisaient gagner Blanc. Puis, au début 2009, un nouveau tesuji (tout aussi incroyable que le reste) leur aurait finalement permis de sauver la situation, mais cette dernière idée n'a pas encore été complètement confirmée par les pros. Je n'ai pas vraiment étudié leurs analyses dans le détail ; on les trouvera en anglais à cette adresse, et au cours de l'été 2011, ils en ont publié une version papier ; il est probable que je mettrai à jour le fichier sgf (pour le moment quelque peu labyrinthique) un peu plus tard... On peut raisonnablement considérer, en tout cas, que le problème n'est toujours pas résolu ; tout cela ne fait que largement confirmer sa position unique dans l'histoire du go. De plus, ces analyses ont permis de mettre à jour de très nombreuses pistes intéressantes, la plus étonnante, pour moi, étant la découverte en 2011 d'un nouveau type de seki répondant à des questions que je me posais depuis plus de 25 ans...

Solution 4: les premières escarmouches (le refus du sacrifice en 20
fait partie des invraisemblables subtilités du problème)...                          

... ceci est un hanezeki, c'est pourquoi Noir      
peut mettre ses pierres en prise

Et finalement, Noir gagne de deux points
(ou peut-être d'un seul? ou peut-être pas?)  
    

Après cela, les autres problèmes perdent un peu de leur charme...

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 Vers la deuxième partie         Vers la troisième partie

Histoire des ajouts au bestiaire

25/06/05        Problèmes liés aux règles ; 3 problèmes extraits du Hatsuyoron (ici, et )

27/06/05        Warikomis

29/06/05        Un autre atekomi, et la solution complète du "problème des pâtés"

5/07/05        Fin de la section sur les règles, avec quelques problèmes féériques

6/07/05        Un nouveau problème de première ligne

3/08/05        Un nouveau tesuji joué en partie

9/09/05        Le chemin de deux libertés de Hayashi Gembi

16/09/05        Le tesuji du raton-laveur

19/09/05        Variations et pièges de joseki, et un nouveau pseudo-seki

29/01/06        Encore un pseudo-seki

11/03/06        Des doubles snappes parallèles (ici, et )

16/06/06        Le chagrin du Meijin : un tesuji raté en partie

24/07/06        Deux nouveaux ishinoshitas, ici et .

24/03/07        Encore une "réapparition du deuxième œil".

8/05/07        Semeais mettant en jeu des kos.

20/07/07        Sekis à 3 libertés mutuelles.

5/08/07        Nakades "en ligne".

12/08/07        Amélioration de la présentation des coupes impossibles .

17/08/07        Parachutages et go fantôme.

20/08/07        Indication de la difficulté des problèmes.

22/08/07        L'empereur, revu et amélioré ?

24/08/07        Compléments à l'annexe (classement des tesujis, etc.)

Été 2007    réorganisation de la première partie du bestiaire,
       renumérotation des diagrammes, précision de détails, etc.

23/03/08     Un nouveau semeai paradoxal

8/04/08        Une incroyable séquence "hors-limites"

1/07/08        Deux (ou trois ?) problèmes de nakade à double menace

3/07/08        Un semeai plus réaliste

12/07/09        Le problème des sekis du Genran (et celui du Hatsuyoron)

20/07/09        Un seki trouvé par ordinateur

21/07/09        Quatre variations sur la glissade du singe

22/07/09        Encore un petit problème de snappe

23/07/09        Shichos : deux josekis, la gaffe d'O Meien et un problème du Genran

3/08/09        Du nouveau sur le problème de Dosetsu

11/08/09        Du nouveau sur l'empereur des problèmes classiques

Été 2009     Réécriture de l'introduction et inclusion de fichiers sgf
          pour tous les problèmes (première partie)

11/11/09        Deux sacrifices de 18 pierres

1/08/10        Toujours l'empereur, et réécriture de la section

5/08/10        Un seki complet, un pseudo-seki, et des semeais difficiles

15/08/10        Annexe B (définitions rigoureuses des sekis, etc.)

16/08/10        Dames unilatéraux

26/06/12        Hanezeki circulaire