Introduction
(et mode d'emploi)
Pourquoi un bestiaire ?
Au cours des années, j'ai
été amené à collectionner des problèmes étranges, des
positions farfelues, et d'autres situations peu classables (on
pouvait déjà en trouver quelques-uns dans mon article Des
manœuvres étranges, et d'autres étaient dispersés dans
des articles plus anciens ou sur ma page
de problèmes). J'ai finalement décidé en 2005 de tout
regrouper ici par thèmes (quite à renvoyer éventuellement à
des pages Web mieux rédigées que la mienne), mais ces pages
sont longtemps restées en chantier (c'est d'ailleurs toujours un
peu le cas) ; j'y ai fait des ajouts (et des corrections) au fur
et à mesure, dont voici une liste complète,
les plus récents sont signalés au début de
cette page ; en août 2006, la version
anglaise de ce texte a été adjointe (avec quelques
légères modifications) à Games
of Go on Disk (GoGoD), le projet de T. Mark Hall et John
Fairbairn ; grâce à eux, j'ai pu aussi compléter (et parfois
corriger) les références de beaucoup de ces positions. Enfin, à
partir de l'été 2009, j'ai ajouté des fichiers sgf permettant
une analyse beaucoup plus complète de certaines positions, comme
je l'explique plus bas. Mais tout ce travail (qui est loin d'être
achevé ; en 2010, seuls les fichiers de la première partie
étaient à peu près tous rédigés) est peut-être encore
entaché d'erreurs, et sûrement d'imprécisions ; n'hésitez pas
à m'envoyer critiques et commentaires (à
)
Un de mes objectifs est d'essayer d'expliquer du mieux
possible en quoi ces situations sont remarquables, en m'adressant
en général à un niveau de connaissance de l'ordre de 5ème
kyu, mais certaines positions, par nature, demandent pour être
appréciées un niveau bien plus élevé : le problème
de Dosetsu, généralement considéré comme le plus
difficile jamais créé, a demandé littéralement des centaines
d'heures de travail à des professionnels pour être résolu ; il
ne faut pas s'attendre à ce qu'un amateur puisse en faire un
commentaire exhaustif, et qui plus est compréhensible par
n'importe qui... Pour compenser ces commentaires imparfaits, j'ai
aussi largement accompagné ces analyses de remarques plus ou
moins techniques et d'anecdotes historiques ou autres ; certaines
sont extrêmement peu connues en Occident (ce qui ne veut pas
dire que je les aie inventées
),
telle l'histoire du problème du temple, et
c'est donc aussi un prétexte pour que cette tradition orale
(dont une partie nous venait de Maître Lim Yoo Jong) ne se perde
pas...
On trouvera dans ces pages des coups stupéfiants
et fort esthétiques (comme le
warikomi de Dosaku ou l'atekomi externe du problème
II.4.4), mais aussi des situations dont la plupart des
joueurs auraient préféré ignorer l'existence, comme le
tristement fameux ko gluant ;
c'est ce genre de monstres qui a amené finalement Harry Fearnley
à choisir le terme de bestiaire pour sa
propre collection, à laquelle j'ai d'ailleurs emprunté
quelques spécimens ; à ce sujet, il faut dire qu'il n'y a pas
vraiment de copyright pour ces problèmes (et de toute façon, on
sait ce que je pense des abus de la
notion de propriété intellectuelle), mais j'ai essayé, autant
que possible, d'en donner des références précises ; je serai,
là encore, reconnaissant de toute information complémentaire...
Beaucoup d'entre eux viennent de deux grands recueils classiques,
le Xuan Xuan Qi Jing (chinois, 14éme
siècle) et le Igo Hatsuyoron (japonais, début
18éme siècle), lesquels étaient d'ailleurs déjà
eux aussi des bestiaires, ainsi que d'une compilation de
problèmes (un peu) plus simples et plus proches de situations
réelles, due à Hayashi Gembi, le Gokyo
Shumyo. Je n'ai pas toujours respecté les énoncés
originaux de ces problèmes, soit volontairement (par exemple
pour montrer le thème sans complications parasites) soit plus
souvent parce que je ne les possédais pas (ou plus), mais le
fait qu'ils diffèrent parfois d'une édition à l'autre
m'excusera quelque peu de ces libertés prises (à tous les sens
du mot) avec ces diagrammes ...
Comment s'y retrouver
?
Le classement de ces problèmes (résumé dans la
table des matières) n'est donné qu'à
titre indicatif, certains thèmes apparaissant souvent comme
variantes dans des problèmes représentant une autre catégorie,
certains problèmes dits "de vie et mort" étant plutôt
de la forme "Noir joue et s'échappe", etc. J'ai donc
aussi donné des références croisées : on verra ainsi, par
exemple, que le problème de Dosetsu
renvoie à la position connue sous le nom de hanezeki.
Et, dans un style
très bourbakiste, la numérotation de ces problèmes (et de
leurs diagrammes) est "relative", ainsi, le problème
de Dosetsu est le problème 4 de la section où il figure, mais
serait référencé comme problème 7.4 dans la première partie,
et comme problème I.7.4 partout ailleurs...
D'autre
part, et bien qu'il s'agisse surtout de problèmes "artistiques",
j'ai jugé utile d'indiquer (très grossièrement) leur niveau de
difficulté, d'autant qu'ils sont généralement rangés dans
chaque section par difficulté croissante : quelques diagrammes
et positions de référence faciles ne sont pas notés, mais pour
les autres : une
correspond à un problème dont la solution devrait pouvoir être
trouvée (en quelques minutes au plus, et sans poser de pierres)
par un joueur de niveau premier kyu ; il y a 53 problèmes dans
cette catégorie), deux
correspondent (avec les mêmes contraintes) à un niveau de 5ème
dan ; il y a 61 problèmes de ce niveau, trois
correspondent à un niveau professionnel (mais sans vraies
contraintes de temps, car eux sont capables de réfléchir
efficacement...) ; il y a 41 problèmes de cette difficulté. Et
bien sûr, le problème de Dosetsu, et
douze autres, tout aussi infaisables (sans poser de pierres) par
un simple mortel, sont marqués par quatre
... Pour
être complet, il convient d'ajouter que cette classification
implique que les problèmes soient posés sans autre indication
que leur énoncé (il est nettement plus facile d'en résoudre un
en sachant que sa solution repose sur un ishinoshita), et, bien
sûr, que l'on n'en ait pas déjà entendu parler (ce qui, pour
les plus célèbres d'entre eux, risque bien de s'être produit,
la plupart des forts amateurs ayant au moins déjà feuilleté
des recueils du genre du Hatsuyoron) ; d'autre part, certains
problèmes (tout particulièrement ceux de la section
I.5) sont difficilement classables ; je les ai alors marqués
(?),
par exemple. Compte tenu de ces réserves, résoudre un problème
classé
pour un joueur en kyu constituera, le plus souvent, un exploit
dont il pourra être légitimement fier...
Comment
utiliser les solutions proposées ?
La résolution de
problèmes est, en principe, censée améliorer le niveau
pratique des joueurs, et de nombreux conseils sont donnés à ce
sujet par les auteurs de recueils. On rencontre deux philosophies
très distinctes (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas du
bon dans chacune) : les joueurs chinois expliquent en général
qu'il faut regarder le plus de problèmes possibles, regarder
leur solution, puis essayer quelque temps plus tard de la
retrouver, et ainsi de suite, jusqu'au moment où l'œil et le
cerveau s'habituent à voir tout de suite le coup qui marche.
Certains professionnels japonais considèrent, au contraire,
qu'on doit rester sur un problème jusqu'à ce qu'on l'ait
complètement résolu (en particulier qu'on ait envisagé toutes
les résistances, et peut-être même réfuté toutes les fausses
solutions). Et tout le monde s'accorde pour dire qu'il ne faut
pas poser de pierres sur le goban, à part celles de la position
initiale du problème. Idéalement, d'ailleurs, on ne devrait
même pas avoir d'énoncé (sauf peut-être pour savoir à qui
est le trait, et encore) : dans une partie réelle, personne
n'est là pour vous indiquer que tel groupe est mort par ko, ou
que tel autre peut se connecter... Pour ceux qui désireraient
donc voir cet ensemble de positions comme une collection de
problèmes à résoudre, vous les trouverez ici,
avec seulement les énoncés (du genre "Noir joue, quel est
le résultat?" ou "Blanc joue et sauve les pierres
marquées") ; mais il faut bien reconnaître que beaucoup
des problèmes que je montre dans ce bestiaire sont si difficiles
qu'il serait un peu absurde d'essayer, pour eux, de suivre ces
conseils à la lettre, à moins d'être un joueur professionnel ;
pour les apprécier, il vaut sans doute mieux essayer quelques
variantes, avant de regarder la solution (qui ne sera d'ailleurs
peut-être pas si facile à comprendre que cela, même après ces
essais).
D'ailleurs, les solutions données ici sous
forme de diagrammes ne me permettaient d'indiquer que peu de
variations, et étaient quelquefois fort peu lisibles (parce que
trop longues, ou présentant beaucoup de jeu "sous les
pierres") ; j'avais donc aussi utilisé l'applet
Java de Hiroki Mori pour en donner des versions
"interactives" (en cliquant sur le lien
correspondant, on ouvre une nouvelle fenêtre l'utilisant), et
parfois fourni des pointeurs vers d'autres sites présentant
(mieux) certains de ces problèmes. Mais à partir de l'été
2009, j'ai aussi inclus des fichiers sgf que l'on peut ouvrir en
cliquant sur la partie de l'énoncé du problème mise en
évidence sur fond blanc, (si du moins
votre navigateur l'autorise, et si vous l'avez paramétré pour
cela, sans doute en le reliant à un lecteur de fichiers sgf tel
que Cgoban ; les
heureux utilisateurs de GoGoD auront au contraire intérêt à
lire ces fichiers à l'aide de Pbase) ; ces fichiers contiennent
la solution, ainsi que des variantes, des réfutations, et des
commentaires supplémentaires.
Par convention, les coups
de ces solutions sont classés du meilleur au moins bon (ce qui
n'est peut-être pas très pédagogique) ; plus précisément,
dans un problème du type "Noir joue et tue", le
premier coup noir proposé (en haut de l'arborescence) est la
solution, et le second (en dessous de lui, donc) ne tuera
peut-être que par ko, tandis que les réponses blanches (qui
échouent toutes à faire vivre) seront classées en fonction de
la résistance qu'elles opposent (demandant à Noir des tesujis
plus difficiles, ou des manœuvres plus longues) ; on pourra à
ce sujet consulter également les remarques faites en
annexe. Un exemple permettra au lecteur de comparer les deux
approches : je n'ai pu donner que trois diagrammes, ne montrant
qu'une seule variante, de la solution du problème
I.3.8 (un double ishinoshita assez artificiel), alors que le
fichier sgf correspondant propose une quinzaine de variantes,
et qu'elles sont bien plus lisibles ; on pourra toutefois me
reprocher, pour certains problèmes vraiment difficiles, de
n'avoir fait qu'embrouiller les choses en présentant un
labyrinthe inextricable de variations mal commentées, mais on
touche là aux limites du format sgf ...
En résumé, le
lecteur diligent aura sans doute intérêt, pour profiter au
mieux de ces problèmes, à chercher d'abord sans aide à les
résoudre, puis à consulter les diagrammes de solutions, et
enfin à explorer les variantes des fichiers sgf ; je pense avoir
proposé dans ceux-ci (sauf peut-être pour les problèmes les
plus difficiles) des analyses aussi complètes que possible,
aussi, si quelque chose vous reste encore mystérieux (ou vous
semble erroné), n'hésitez pas à me le signaler (à
)...
J'ai, bien sûr, montré, depuis parfois des
décennies, certaines de ces positions à tous les joueurs
intéressés (ou non
)
sur qui j'avais la chance de mettre la main ; j'ai
malheureusement bien souvent constaté que loin de suivre les
conseils qui précédent, et de chercher calmement dans leur coin
la solution de mes beaux problèmes, certains tenaient absolument
à mettre leurs pierres dessus. C'est pour ces perturbateurs que
j'ai conçu le problème ci-dessous (personne n'a encore osé y
toucher physiquement, à celui-là), qui constitue donc une
introduction appropriée (et personnelle) à cette
collection...
Problème introductif : Noir joue ;
quel est le résultat ? (voici un
fichier sgf de la solution)
Solution (1) : jusque là,
pas de surprise...
|
|
Solution
(2) (9 en 5, 10 en 3) : Noir obtient une vie par ko indirect
(mannenko)
|
I.
Problèmes de vie et mort extraordinaires.
Les problèmes de cette
première partie sont classés par thèmes, mais ceux-ci ont
comme point commun d'être presque tous rares (pour ne pas dire
plus) en partie, à l'exception des problèmes de la section
6. Pour commencer, explorons les joies de la symétrie (et du
fameux proverbe disant qu'il faut la respecter), avec des
problèmes qui, il faut bien l'avouer, ne sont pas vraiment tous
à considérer comme des questions de vie ou de mort ...
1.
Problèmes symétriques
Le go
français connut ses véritables débuts vers 1970, sous la
houlette de Maître Lim Yoo Jong, et ce fort 5ème dan
eut bien du mal, malgré ses remarquables dons pédagogiques, à
se mettre à la portée des débutants que nous étions. Il
composa pour nous très tôt quelques petits problèmes (du genre
des exemples 3.1 et 3.2), mais il nous fallut
attendre de longs mois avant d'être digne des merveilles qu'il
connaissait. Le problème 1 est le premier vraiment joli qu'il
nous ait montré. À l'époque, il m'avait semblé extraordinaire
que quelqu'un ait pu composer quelque chose de ce genre (il me
paraissait déjà totalement impossible à résoudre
).
J'avais été encore plus étonné d'apprendre qu'il figurait
dans le plus ancien recueil connu, mais cette histoire-là était
une simplification de la réalité : le Xuan Xuan Qi Jing,
titre que John Fairbairn a joliment "traduit" par La
Porte de toutes les Merveilles (en voici sa
présentation, hélas en anglais) est en fait une compilation
datant du 14ème siècle, dont on connait d'ailleurs
plusieurs variantes, comme la fameuse version japonaise du nom de
Gengen Gokyo ; voici une
collection de tous les problèmes de l'édition chinoise, et
vous trouverez ici un
fichier "sgf" contenant aussi des solutions, et qui
peut être lu en utilisant Kombilo. Ces recueils contiennent de
nombreux problèmes certainement bien plus anciens ; on trouve
d'ailleurs aussi dans le Xuan Xuan Qi Jing de vieilles parties
spectaculaires, et peut-être fictives, censées avoir été
jouées au début de l'ère chrétienne. Quoi qu'il en soit, la
clé du problème 1 (un coup
"hors-limites") reste assez stupéfiante (et pas
seulement pour un joueur novice ; elle m'impressionne toujours
après toutes ces années), et montre un niveau technique déjà
surprenant en effet pour un passé si reculé...
Que
n'aurais-je alors pas dit s'il nous avait montré à cette époque
"le masque" (le surnom que j'ai donné au problème 2)
? Extrait lui aussi du Xuan Xuan Qi Jing (où il porte le nom de
Berges de la rivière de perles ; nous verrons que
beaucoup des problèmes anciens ont reçu des noms poétiques,
qui sont parfois aussi des indices poiur les résoudre), il
figurait dans la version coréenne que Janice Kim transportait
avec elle lors du championnat du monde junior à Paris en 1985,
et j'étais tombé dessus par hasard. Elle ne le connaissait pas,
et seul un des pros chinois réussit à le résoudre (après
l'avoir contemplé fixement durant près d"une heure) : il
semble que le vrai blocage soit de voir (sans poser de pierres,
évidemment) qu'il faut rompre la symétrie au coup 31...
Solution 1 : la clé en 1
(un coup
"hors-limites") ouvre
deux portes; sinon, en poussant naïvement...
|
|
Noir se retrouve asphyxié
(14 au dessus de 5)
|
Solution 2 (phase 1) :
menaces d'escaliers (je vous laisse les chercher ; il
existe d'ailleurs une version japonaise de ce problème où
ils sont aussi tortueux que ceux
de la section III)
|
|
Phase 2 : manœuvres sur la
première ligne (on remarquera la brisure partielle de
symétrie, mais est-elle absolument nécessaire ? Le thème se
dévoile finalement au coup 39, qui est une double menace
imparable)
|
Les
quatre problèmes suivants sont nettement plus faciles...
Le problème 3 est un
classique du Xuan Xuan Qi Jin (une variation sur le thème du nez
du gobelin, qui y est étrangement appelée l'Oie cuite)
que Michael Redmond aimait particulièrement, car il avait réussi
à le placer en partie (il serait nettement plus dur à résoudre
s'il n'était pas dans cette section, et posé comme problème...)
Le problème 4 est certes artificiel, mais l'énoncé est
vraiment amusant, et la solution ne l'est pas moins. Et le
problème 5 (appelé dans le Xuan Xuan Qi Jing la perle
brillante sort de la mer, et pas si facile) est là pour
montrer que la solution n'est pas toujours symétrique. Pour
finir, problème 6 (qui n'est certes pas un problème de vie et
mort), un stupéfiant coup de yose dans une position presque
naturelle, qui serait lui aussi peu trouvable s'il ne figurait
pas dans cette section...
Solution 3 : 1 est le
seul moyen d'éviter le ko
|
Solution 4 : il faut
empêcher Blanc de s'échapper sur la 2ème
ligne)
|
Solution 5 : rien d'autre
n'évite l'asphyxie
|
Solution 6 : 1 prépare les
deux coupes
|
Retour
à la table des matières
Les sections
suivantes s'intéressent à diverses formes de sacrifices (ce fut
toujours mon thème de prédilection ; j'avais écrit une série
d'articles à ce sujet dans les premiers numéros de la RFG, mais
elle semble désormais difficile à trouver, et n'aurait de toute
façon plus guère de valeur que pour les archives...)
2.
Snappes (uttegaeshi)
Problème 1 : Noir joue et tue
(voici
un fichier sgf de la solution)
C'est un type de
sacrifice très provisoire... On ne les voit pas toujours venir,
comme le montre le joli problème 1, extrait d'un recueil chinois
récent pour débutants (si, si ; leurs débutants sont
visiblement d'une autre étoffe que les nôtres)
Solution
1
On
remarquera la belle clé "lente" (c'est presque un coup
"hors-sujet") ; jusqu'au niveau de 3ème
kyu, les joueurs se font souvent prendre à ce genre de snappe
invisible. Après le coup 2, le groupe blanc semblait pourtant
bien avoir trois yeux et pas de faiblesses, n'est-ce pas ?
Les
doubles snappes m'amusent plus (le problème 1 n'en était pas
un exemple) : voici d'abord (problème 2) un problème miniature,
avec un maximum de snappes dans un minimum d'espace, puis,
problème 3, une autre miniature exhibant les plus grandes
captures possibles, et enfin, problème 4 (une amélioration
personnelle d'un autre "exercice" du Xuan
Xuan Qi Jing), une technique de coupe que nous reverrons à
plusieurs reprises (dans les problèmes 6, 9 et III.5)
Solution 2 (7 en 5)
|
Solution 3 (9 en 1, 11 en
7)
|
Solution 4a (8 en 5)
|
Solution 4b
|
Ces
doubles snappes sont dits "croisés", ce qui m'a
longtemps paru redondant, jusqu'à ce que je découvre quelques
jolis problèmes, tels que cette miniature composée par Yang
Yilun
Voici
à présent deux classiques (extraits du Xuan
Xuan Qi Jing), un problème plus récent, et enfin, tiré du
Hatsuyoron, le problème le plus difficile sur
ce thème.
Le problème 6 est un autre
classique , avec une conclusion en échafaudage (c'est-à-dire
que certaines pierres ne servent qu'à créer une asphyxie, après
quoi elles sont sacrifiées ; on pourrait aussi penser au procédé
dit "à la cire perdue") ; c'est aussi un problème où
l'ordre des coups est essentiel, ce qui n'est pas si fréquent.
Le joli problème 7, utilisant lui aussi un échafaudage, serait
presque un triple snappe.
Solution 6 (attention à
l'ordre des coups)
|
Solution
7
|
Plus récent (il est paru dans
la revue japonaise Kido en 1996), le problème 8 fait
apparaître un double snappe parallèle ; il est assez difficile
à résoudre (il faisait partie du jeu-concours mensuel de la
revue), entre autre parce que la résistance en ko semble
irréfutable.
Solution 8 : ce superbe
double snappe "parallèle" tue sans condition...
|
Variante : il n'était pas
facile de voir qu'on pouvait éviter ce ko...
|
Pour
finir, le problème 9 (extrait du Hatsuyoron, le plus difficile
des recueils de problèmes classiques, dont je
reparlerai) montre le thème sous une forme nettement plus
développée, mais il en devient presque introuvable, d'autant
qu'il est truffé de fausses pistes (comme souvent dans le
Hatsuyoron) ; la solution réelle est en fait un ko (très)
indirect, si Blanc résiste au mieux, quoiqu'en partie réelle,
cette résistance mettant toutes ses pierres en danger ne serait
certes pas à recommander...
|
Solution 9 (24 en 19, 27 en
15)
|
|
Une variation sans snappe,
utilisant une forme élaborée de jeu de voleur (23 en 15, 24
en 17, 29 à droite de 27); Blanc peut en fait arriver à un
yoseko dans ce cas, en jouant 24 en 31
|
Retour
à la table des matières
À présent, nous allons nous
intéresser à une forme de sacrifice nettement plus rare en
partie...
3. Jeu sous les pierres (ishinoshita)
La
libération d'espace provoquée par une capture laisse parfois
apparaître de nouvelles possibilités de coupe. Les trois petits
problèmes ci-dessous (pas si faciles, d'ailleurs) sont les
exemples thématiques des formes qui peuvent apparaître...
Et
voici deux exercices d'application (provenant du Xuan
Xuan Qi Jing) que j'ai vu en faire trébucher plus d'un.
On
pourrait penser que les formes amenant à ce tesuji sont trop
artificielles pour survenir en partie. Pourtant, la séquence de
yose de la position ci-dessus doit sans doute être assez
fréquemment manquée (les joueurs chinois connaissent bien la
forme du coin sous le nom de "la poule sur une patte",
mais pas en général le cas particulier montré ici)...
Solution 6 : à cause de la
résistance sous les pierres (11 à gauche de 2), Blanc ne
marque que 3 points de plus par rapport au hane en 8 ; en
revanche, si Noir rate cette résistance et se contente de
répondre à 2 en 4, la coupe rapporte 9 points de plus que le
hane (mais en gote)
|
Maintenant
que vous connaissez le principe, trois problèmes plus sérieux
...
J'ai
toujours eu un faible pour les problèmes 7 et 8 (de vieux
classiques chinois aux énoncés hautement artificiels ; le
premier provient du Xuan Xuan Qi Jing, et
nous retrouverons sa forme dans la prochaine section, avec les
problèmes 4.6 et 4.7), dont le thème est essentiellement "un
ishinoshita peut en cacher un autre" ; ils m'ont souvent
servi de tests de lecture : les 6èmes
dans les résolvent sans trop de difficulté ; les joueurs moins
forts ont bien du mal... Rien ne saurait pourtant dépasser, dans
ce genre, l'ahurissant problème 9, qui fut découvert par
Nakayama dans un temple (il semble que la composition de ce genre
de problèmes, et d'ailleurs plus fréquemment aussi de problèmes
de géométrie, était un passe-temps assez courant pour qu'on en
trouve comme ex-votos, connus sous le nom de sangaku).
Celui-là mérite certainement d'avoir été ainsi tiré de
l'oubli, et on ne peut que s'émerveiller devant le talent de son
compositeur anonyme, qui ne se contente pas du presque triple
ishinoshita servant à former le premier œil en sente, mais
enchaîne avec une destruction classique (quoiqu'il s'agisse
d'une assez jolie séquence, là aussi) du second œil... qui ne
marche pas, grâce à un autre tesuji rare dans le coin (un des
thèmes favoris d'André Moussa, et que les fans d'Hikaru
reconnaîtront peut-être)
Solution 7a
|
Solution 7b
|
Solution 7c (17 en 11, 18
en 13)
|
Solution 8a (7 à gauche de
2)
|
Solution 8b
|
Solution 8c
|
Solution 9a
|
Solution 9b (13 à gauche
de 10, 14 à gauche de 13, 15 à gauche de 12)
|
Solution 9c (29 en 23)
|
|
Cliquez
ici pour voir un diagramme de solution interactif
|
|
Dans
un genre un peu différent et encore plus artificiel (il faudrait
d'ailleurs peut-être classer ce problème dans la section
suivante), j'ai découvert récemment cette étonnante
composition japonaise :
Problème 10 (hautement artificiel) :
Noir joue, quel est le résultat ? (voici
un fichier sgf de la solution)
Une incroyable
série de retournements de situations ...
Solution 10 : première
surprise...
|
Deuxième surprise : Noir
refuse le ko...
|
... et tue sans condition
|
Pour
conclure, voici le plus étonnant ishinoshita joué en partie
(du moins, c'est ce que nous racontait notre maître) que je
connaisse. En réalité, il est probable que cette position,
qui nous avait été montrée par Lim, mais qui provient,
après quelques légères modifications, du Xuan Xuan Qi Jing
(où elle est joliment nommée la cigale fait peau neuve)
ait en fait été "améliorée" à partir de quelque
chose qui s'était réellement produit (de nombreuses
"légendes urbaines" du go sont de ce type, par
exemple celle du tesuji de
Dosaku). Il semble en tout cas difficile de croire que
dans la position de droite, Blanc ait pu se permettre, pendant
une bataille de ko décisive pour la partie, de négliger la
menace de ko (la pierre marquée d'un triangle), ayant lu que
son groupe revivrait par ko, et que Noir n'aurait plus de
nouvelles menaces. La solution montrée ici n'est d'ailleurs
pas tout à fait correcte (voir à ce sujet les remarques de
l'annexe) ; je laisse par
exemple le lecteur se demander ce qu'il faut penser du ko à
étages, et décider si le coup 14 (qui construit une menace
de ko intrinsèque) est réellement nécessaire (c'est ce que
pensait André Moussa), ou si c'est seulement une perte sèche
de yose...
|
|
Problème 11 (survenu en partie ?)
: Blanc avait-il le droit de négliger la menace de ko
? (voici un fichier sgf de la
solution)
|
Solution
11 : après la meilleure résistance en 7 (l'autre variante, 7
en 8, donne un ko (à étages) plus facile à voir, et en fait
plus favorable à Noir que celui de la "solution" :
7, 24, 11, 10, 21...), on aboutit à un ishinoshita (23 en 21,
25 en 7, 26 en 17, 27 en 13) ...
|
|
...et
Noir doit trouver la première menace de ko pour reprendre 28
(s'il connecte en 29 comme sur cette figure, 31 reprend le ko
à droite de 28, mais 32 capture tout sans condition) ; de
plus, 30 est une menace intrinsèque pour ce ko...
|
Moins
connu encore que le jeu sous les pierres, sa simple menace (que
j'ai proposé d'appeler 'ishinoshita virtuel') peut parfois
suffire à sauver la situation...
Dans
l'exemple thématique du problème 12, où la nécessité d'une
liberté en a m'a été signalée par Pierre Colmez, il n'y a que
menace de jeu sous les pierres ; nous en verrons un autre joli
exemple avec le problème II.2.7,
mais là, ce ne sera pas l'idée principale. Le problème 13 est
le plus étonnant que je connaisse sur ce thème : il figurait
dans un recueil dû à Shuko Fujisawa, au milieu de problèmes
bien plus simples, et il pourrait aussi faire partie de ma liste
de pièges pour professionnels : il a fait trébucher même
des 4èmes
dans pros (le piège, c'est qu'il a l'air raisonnablement
difficile, donc qu'après la découverte de la séquence de
sacrifice, pour eux presque instantanée, ils croient l'avoir
résolu, surtout s'il leur est proposé par un amateur
inconnu...).
Solution 12 (le thème) : 4
capture (à gauche de 1), 6 (au dessus de 1) est forcé.
|
Solution 13 (10 à gauche
de 3) : Blanc vit par ko
|
Variation 13 (6 en 4, 7 en
2) : si Blanc tente de faire mieux, il meurt sans condition !
|
|
Retour
à la table des matières
Voici
maintenant une forme de jeu sous les pierres plus banale...
4.
Réduction d'œil (nakade)
Nakade
est le nom donné par les japonais à la manœuvre banale
consistant à (re)jouer au milieu de l'espace vital d'un groupe
pour en détruire le second œil. Bien qu'il s'agisse d'un cas
particulier de jeu sous les pierres, ce genre de coup ne surprend
que les débutants complets... sauf quand la forme ne semblait
pas a priori tuable, car trop grande (plus de 3 pierres alignées,
ou plus de 6 pierres, puisque les formes en 7 sont toutes
vivantes), ou que le coup a en fait plusieurs fonctions. On a
déjà vu un exemple avec l'étrange sacrifice de 5 pierres du
problème 3.5 ; ce phénomène, un point
aveugle pour presque tous les joueurs non débutants (j'ai encore
le souvenir cuisant d'avoir perdu ainsi un groupe contre Jeff
Seailles, lors d'une rencontre du Championnat de France), rend
les problèmes suivants assez difficiles, pour ne pas dire
plus...
À
première vue, Blanc n'avait aucune raison de protéger la coupe
du problème 1... Le problème 2 (combinant plusieurs jolis
thèmes, outre celui-ci) fait partie des récents recueils
d'entraînement coréens, et il semble impossible d'éviter
une résistance blanche en ko...
Solution 1 : la capture de
5 pierres en ligne ne fait pas vivre...
|
... comme on le voit ici,
et Blanc devait donc se contenter du ko obtenu en jouant 2
en 3...
|
Solution 2 (10 en 8, 11 au
centre de la forme en T) : Noir peut
refuser le ko (à droite de 4),
car la capture de ces 6 pierres ne fait pas vivre...
|
Dans
cette variante plus facile, Blanc perd le semai d'une liberté.
|
À présent, un
problème miniature (provenant du même livre pour "débutants"
qui a été mentionné dans la section sur les snappes) montrant
un nakade ayant deux fonctions, et un problème beaucoup plus
difficile sur le même thème.
À première vue, le ko du
problème 3 semble inévitable : comment pourrait-on sacrifier
quatre pierres ? De nombreux thèmes apparaissent dans le
problème 4, qui provient d'un des classiques chinois, mais que
j'ai découvert au tournoi de Paris en 1993, quand l'un des
joueurs hollandais l'utilisa pour persécuter tout le monde. Il
est incroyablement difficile pour une forme si proche d'un des
groupes en J usuels...
Solution 3 (1 connecte,
puis Noir sacrifie les 4 pierres) ; après 5, il devient clair
que le deuxième œil ne se forme pas
|
|
Solution 4a (4 en 11) :
après la capture, Noir rejoue en 11, et je vous laisse
conclure, à l'aide du diagramme 4b...
|
|
Solution 4b (4 en 9) : la
même forme, de l'autre côté
|
Un autre cas méconnu est le
sacrifice de quatre pierres "en L", quand non seulement
rejouer au point vital réduit l'œil, mais le fait en sente
grâce à une menace de snappe.
Le
problème 5 provient d'un autre recueil d'entraînement chinois
(pour joueurs plus confirmés, tout de même), et il y aurait peu
de chances que vous trouviez mieux qu'un ko sans l'indication du
nakade ; le problème 6 est un célèbre problème du Xuan
Xuan Qi Jing, proche de celui de la section
précédente et qui n'a pas l'air si difficile, mais qui est
plein de pièges, dont celui du même nakade ; c'est en
réétudiant ce problème que j'ai réussi à ma grande stupeur à
l'"améliorer" quelque peu, obtenant la variante 7 où
le thème n'est plus virtuel...
Solution 5 : après la
capture...
|
...le point vital menace le
snappe
|
|
Solution 6 : après l'atari
en 10,
|
Noir doit utiliser
l'ishinoshita (13 à droite de 3), sinon...
|
...le retour au point vital
est meurtrier
|
Solution 7 : cette fois,
Noir ne peut pas connecter (à gauche de 9)...
|
...et le nakade le tue
|
|
Voici
maintenant des exemples de sacrifice de blocs.
Le
problème 8 est l'un des plus faciles du Hatsuyoron
(ce qui vous donnera une idée du niveau des autres), mais a le
mérite de contenir en plus le thème fort rare de destruction
d'un œil... de l'attaquant ! Le problème 9 en est une
amélioration chinoise relativement récente, de difficulté
comparable à celle du problème 2 ...
Solution 8
|
La capture de 7 pierres ne
fait pas vivre
|
Solution 9 (9 en 6,
bouchant son propre œil)
|
La capture de 7 pierres ne
fait pas vivre
|
Les
formes des problèmes suivants sont nettement moins naturelles ;
elles viennent toutes pour l'essentiel du Hatsuyoron, qui leur
consacre une section spéciale, contenant de nombreux autres
exemples...
Problème 10 : Noir joue et
tue. (voici un fichier sgf de la
solution)
|
|
Le problème 10 montre un
des plus grands nakades au centre ; on remarquera peut-être
que le groupe du problème 1.1, même quand
il a, comme ici, raté sa sortie, est décidément coriace.
D'ailleurs, même si Noir oublie le coup 3, vivre pour Blanc
n'a rien de simple, comme on peut le voir dans le
fichier sgf correspondant
|
Solution 10 (4 en 2) : La
capture de 14 pierres ne fait pas vivre
|
|
|
Problème 11 : Noir joue et tue.
(voici un fichier sgf de la
solution)
|
Le problème 11
est le résultat d'une récente amélioration (due à Robert
Pauli, en 2004) d'un autre problème du Hatsuyoron, dû à
Honinbo Dosaku, vers 1700, et dont voici une
solution détaillée ; c'est le record actuel pour
l'énoncé : "Noir joue, sacrifie un bloc de pierres, et
tue cependant toutes les pierres blanches ayant capturé"
; on avait pensé durant trois siècles que le résultat de
Dosaku (16 pierres sacrifiées) n'était pas améliorable,
mais avait-on vraiment cherché ? (voir d'ailleurs plus bas)
|
Problème 12 (la version de
Dosaku) : Noir joue et tue. (voici
un fichier sgf de la solution)
|
|
Solution 11 (4 à droite de
1) : la capture de 17 pierres ne fait pas vivre
|
|
MISE
À JOUR ! (septembre 2009)
À
quelques jours d'intervalle, les deux nouveaux problèmes
ci-dessus, exhibant des captures de 18 pierres (et battant donc
le record de Robert Pauli) étaient publiés
dans Sensei Library (ils m'ont été signalés par le
toujours vigilant Thomas Cabaret); si le problème 12a peut
encore être considéré comme une variation sur la forme de
Dosaku (ce qui est déjà un surprenant exploit), le problème
12b fait apparaître des formes (et des idées) entièrement
nouvelles dans ce contexte ; du coup, on peut se demander si l'on
n'est pas encore assez loin de la véritable taille maximale pour
ce thème...
Mais, comme on va le voir, si l'on n'impose
plus la capture d'un bloc unique, il devient possible de
construire des problèmes encore plus incroyables ...
(?)
Problème 13 (l'appât avale le
poisson) : Blanc joue et tue toutes les pierres noires. (voici
un fichier sgf de la solution)
(?)
Problème 14 (l'amélioration
d'Akaboshi Intetsu) : Blanc joue et tue toutes les pierres
noires. (voici un fichier sgf de
la solution)
|
|
Le problème 13 est souvent attribué également à Dosaku,
mais il est sans doute dû en fait à Dosetsu, comme on le
verra plus bas. C'est dans le livre de Nakayama, "The
treasure chest enigma", que je l'ai découvert ; son
surnom y était "l'appât avale le poisson", et il a
comme incroyable thème la capture par le même groupe noir de
75 pierres blanches (dans 9 formes toutes différentes), sans
que ce groupe n'arrive à former plus d'un œil !! La version
du problème 14 en est une "amélioration"
sacrifiant 83 pierres (et où de plus certaines des variantes
à la fin de la séquence, déjà difficiles dans le problème
initial, ont encore été compliquées ; j'ai essayé de les
montrer toutes dans le fichier sgf
associé), figurant dans le recueil japonais appelé
Genran ("Apercevoir le Mystère", tout un
programme), dû à Akaboshi Intetsu (vers 1830) ; on trouvera
dans la partie III deux autres
des étonnants problèmes de cette compilation, recueillis par
l'équipe de GoGoD.
C'est une bonne occasion de parler
plus longuement du Igo Hatsuyoron (ce titre
difficilement traduisible signifie "De la production du
Yang au Go" ; je n'hésiterais guère à interpréter
cela comme "Le côté obscur de la Force"...),
recueil compilé par Inoue Dosetsu Inseki au 18ème
siècle. Il contient des choses étonnantes , dont nous avons
déjà vu quelques exemples (le site de Sensei's Library donne
une
liste complète de ces problèmes, avec pour certains
d'entre eux des solutions détaillées ; voici également,
mais commentées en japonais, des
solutions animées) ; le problème 13 y figure, bien sûr,
et a longtemps été considéré comme l'un des plus
remarquables tours de force de composition du recueil, mais
nous verrons que le problème 7.4 le
dépasse de loin (considéré comme le plus difficile de tous
les temps, ce dernier figurait dans l'édition originale,
mais, peut-être justement à cause de sa difficulté, il
semble qu'il se soit perdu, et n'ait été retrouvé qu'en
1982...). On sait désormais que la plupart des problèmes du
Hatsuyoron furent composés par Dosetsu lui-même (peut-être
aidé par ses élèves) ; ce recueil servit ensuite longtemps
d'entraînement aux meilleurs disciples de la maison Inoue,
lesquels, dit-on, n'étaient autorisés qu'à regarder une
page ouverte du livre jusqu'à ce qu'ils aient trouvé la
solution et aient ainsi gagné le droit... de tourner la page.
Au début du vingtième siècle, l'ouvrage sortit de la
clandestinité, et on en publia des éditions (quatre en tout
au Japon) donnant également les solutions... mais ces
problèmes sont si difficiles que de nombreuses erreurs
persistent, et que les professionnels chinois, puis coréens,
se sont récemment fait une joie d'en publier des versions
corrigées et fort critiques pour leurs prédécesseurs...
|
La
solution ci-dessus est évidemment peu lisible, aussi, si vous
en avez assez de chercher, vous serez sans doute heureux de
pouvoir cliquer ici pour en
trouver une version interactive, ou d'ouvrir le
fichier sgf associé ; cette solution figure également,
et sous une forme plus détaillée, sur
le site de GoProblems, mais ils ne mentionnent pas
certaines variantes ; en particulier, la justification de ce
que le dernier sacrifice de 6 pierres du coin NO est
nécessaire n'a rien d'évident ; je la doit à Motoki. En ce
qui concerne le problème du Genran, cette
solution sous forme de fichier sgf est essentiellement de
mon cru , et contient donc peut-être enore quelques
erreurs...
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à la table des matières
5. Points
aveugles
Je n'en connais que deux exemples (le
problème 3.13 n'est pas tout à fait dans
la même catégorie) : il s'agit de problèmes qui sont
d'autant plus durs à résoudre que vous êtes plus forts.
Le premier (problème 1)
est celui qui donne son titre au livre de Nakayama "The
treasure chest enigma" . Je n'avais plus le livre, et il
ne figure apparemment nulle part sur le Web (il m'a été
communiqué par Didier Hallepée, un lecteur d'un premier état
de ce bestiaire) ; j'en avais donc reconstruit une variante
(qui a été corrigée, après que des erreurs m'aient été
signalées par Didier Hallepée et Pierre Colmez), mais
j'ignore si elle est aussi difficile que l'original, sauf que
je me suis déjà beaucoup trompé à son sujet. Le point
aveugle, c'est que c'est Noir qui est en fait en damezumari
dans le problème 1, et il semble bien qu'en essayant de le
résoudre (sans poser de pierres, évidemment), les
professionnels (et les amateurs forts) oublient ce "détail",
alors que des joueurs plus faibles ne rencontrent aucune
difficulté.
Solution 1 : Là,
normalement, vous devriez voir pourquoi c'est Noir qui est
mort...
|
|
Solution de la variante
: Blanc est mort pour la même raison
Comme ceci également...
|
|
En commençant ainsi, la
meilleure résistance blanche amène à un ko (au fait,
avez-vous vu à quoi sert la pierre en 1-1 ?)
|
Quand au problème 3, il a
fait trébucher beaucoup de pros (dont Lee Chang Ho); là
aussi, le thème est si surprenant, et a si peu de chances
d'arriver en partie, que leurs réflexes prennent le dessus,
et qu'ils ratent (en la dépassant) la solution, pourtant
assez facile pour des joueurs plus faibles.
Solution 3 : il suffit
de s'arrêter là : Noir vit (en seki)! Ce seki est
d'ailleurs si inhabituel que les (vieilles) règles Ing
étaient incapables de le compter (2 points pour Noir ?) ,
mais elles ont été simplifiées à la suite des travaux
de V.Gurvich que nous verrons
à la section 4...
|
Retour
à la table des matières
6.
Problèmes de référence
Dans
cette avant-dernière catégorie, on trouve des choses que
tous les joueurs (en fonction de leur niveau) doivent ou
devraient connaître, soigneusement recensées par Davies ou
Cho Chikun. Pourtant, étrangement, certaines formes
classiques manquent ou sont traitées de manière erronée.
Le problème 1 était
le problème de travail favori de Maître Saijo ; cette
position peut apparaître naturellement dans une invasion
fréquente au san-san, et dans un joseki, fréquent lui aussi,
de pince sur le point 3-4. D'après Saijo, tout joueur en dan
devrait la connaître (ou du moins pouvoir en trouver la
solution), mais j'ai vu bien peu de 5èmes dans
européens ne commettre aucune erreur d'analyse, et en
particulier trouver les trois coups lents qui seuls tuent
(sans condition) dans la seconde variation.
Solution 1 : variation 1
(si Blanc 4 en 11, Noir pousse à gauche de 3 et tue par
"forme en 6")
|
Variation 2 (cette
résistance est la plus difficile à réfuter;
si Blanc 6 en 7, on se
ramène à la variation 1)
|
Variation 3 (moins
difficile)
|
|
Le
problème 2, correspondant pourtant à une forme assez
courante en partie (mais rarement avec cette configuration
exacte), se voit donner une solution erronée dans la plupart
des livres ; par une incroyable coïncidence, la solution
correcte a été découverte la même année par des
professionnels japonais et par le programme
de tsumego de Thomas Wolf, lequel a d'ailleurs aussi fait
une ou deux autres découvertes étonnantes que je mentionne
dans mon article sur les ordinateurs,
la plus drôle étant certainement le coup 2 du problème 3
qui, aussi invraisemblable que cela paraisse, est une défense
tout aussi satisfaisante que celle que tout le monde
connaissait à l'autre point 1-2...
Solution 2 : la réponse
traditionnelle, Blanc vit (en seki gote)...
|
|
... est fausse en fait :
Noir obtient un ko indirect (mannenko) après le tesuji 3
(un autre point aveugle)
|
Solution 3a : Blanc vit
quand même (en seki, sans ko)...
|
|
Solution 3b : ... contre
toutes les attaques noires...
|
|
Solution 3c : ... même
celle-là.
|
Si le problème 4 (et
son amélioration, le problème 5) sont de grands classiques
assez difficiles, je n'ai jamais vu mentionné la position du
problème 6 dans aucun livre (elle correspond à une tentative
erronée de solution du 4, que j'ai en revanche souvent vue
jouée) ; il est d'ailleurs très difficile de déterminer
laquelle des deux attaques est la meilleure (en supposant un
ensemble raisonnable de menaces de ko pas trop grandes) : il
semble que les questions de ce genre soient souvent trop dures
même pour les professionnels !
Solution 4 (mort par
"quatre courbés dans le coin")
|
Solution 5 : idem
|
Solution 6a :
mannenko (ou ko de dix mille ans, ou ko permanent)
|
Solution 6b : un autre
ko indirect (9 en 6)
|
Et
pour finir...
Problème 7 : Noir joue et tue la
pierre blanche (voici un fichier sgf
de la solution)
La mort du sansan quand Noir
possède assez d'influence est une chose méconnue, d'autant
que la façon d'y parvenir n'est pas si simple : l'expérience
montre que face à un joueur vous rendant quatre pierres, son
sansan vivra la plupart du temps... De plus, il semble que des
pros aient récemment trouvé une façon de faire vivre Blanc
dans le carré 9x9, c'est pourquoi je ne montre ici ce
problème que dans un carré plus petit...
Solution
7 : il ne faut pas trop s'approcher ; ensuite, la forme en 6
est morte...
Retour
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7.
Les problèmes (classiques) les plus difficiles
Et,
en guise de bouquet final à cette première partie, voici
quelques problèmes historiques parmi les plus difficiles (et
les plus beaux) que je connaisse. Bon, à l'exception du
problème de Dosetsu, il faut
reconnaitre que cette affirmation dépend largement des
critères adoptés (une question dont je reparle dans
l'annexe), et que la
question de savoir comment jouer au mieux à partir du goban
vide est assez difficile elle aussi...
Les
problèmes 1 et 3, extraits du Xuan Xuan Qi
Jing, étaient appelés (respectivement) l'impératrice et
l'empereur des problèmes de vie et mort par Maitre Lim, qui
pensait qu'il s'agissait des deux problèmes les plus
difficiles jamais créés. Dévoilons d'abord les charmes de
l'impératrice ...
Solution 1 (9 en 7, 10
en 5)
|
Cette solution parasite
(7 en 3) explique le nœud de bambou de la variante...
|
La solution du problème 1 (appelé
Cinq tigres piégés dans une
fosse dans les recueils
chinois) est surtout remarquable par l'extraordinaire coup
intermédiaire 3 (quoique la manœuvre de sacrifice ne soit
pas triste non plus) ; j'en ai montré aussi la version
japonaise, ayant sans doute pour but d'éliminer une solution
parasite (au prix d'un léger affadissement du coup 3) ; cela
dit, comme le ko de cette seconde solution (déjà difficile à
trouver, entre autre à cause du tesuji bien caché en 8 ;
elle nous fut révélée par Philippe Biane, un élève de
Pierre Colmez, et je ne l'ai vue mentionnée que dans bien peu
de livres) est moins favorable à Blanc, il n'est pas interdit
de considérer que son existence enrichissait en fait le
problème initial, que j'estime devoir remporter la palme pour
la simplicité et le naturel de l'énoncé comparé à la
difficulté du problème, à égalité avec le problème
suivant ; on trouvera d'autres réflexions à ce sujet à
la fin de ces pages...
Problème 2 (un candidat sérieux
pour le titre) : Blanc joue, quel est le résultat ? (voici
un fichier sgf de la solution)
Le Xuan Xuan Qi Jing contient en fait quelques autres
problèmes redoutables, comme le masque,
que nous avons vu dans la section 1, ou encore le problème
ci-dessus ; si le masque est surtout difficile par la
profondeur de ses variantes et sa rupture de symétrie cachée,
le second, à l'énoncé d'apparence assez innocente, possède
une incroyable solution (un "superko", donc, en
règle japonaise, une annulation de la partie) presque
impossible à découvrir (entre autres parce que les six
premiers coups sont de plus en plus anormaux) : Haruyama
Isamu, un des meilleurs spécialistes professionnels, avoue
avoir passé 6 heures à le résoudre (sans poser de pierres,
évidemment) et estime qu'aucun amateur ne pourra jamais y
arriver, dût-il y passer des semaines, voire des mois...
Solution
3 (15 en 7): un "superko"
(chosei)
Quand à l'empereur
du tsumego (Le grand filet à corail), on va voir qu'il
mérite largement son surnom ; sa principale caractéristique
en était d'ailleurs bien connue : il fut explicitement
mentionné par Go Seigen et Kitani lors d'une de leurs
fameuses parties (Kitani jouait un yose dévastateur de
première ligne à l'aide d'un ko à étages, et Go Seigen
grommela "Xuanxuan Qijing", au grand amusement de
son adversaire). J'avais mis près de trente ans avant de
penser en connaître une solution à peu près complète, et
en particulier la conclusion acrobatique que je présente ici,
et qui m'a été montrée par un professionnel coréen en
1995... avant de découvrir, durant l'été 2009, qu'il était,
en définitive, réfuté sous sa forme traditionnelle. Avant
de voir cette réfutation, et la version que je pense
désormais être la bonne, admirez déjà la solution qui en
était habituellement donnée, où ce qui faisait sans doute
de ce problème un chef-d'œuvre indépassable était
l'impensable coup 16, le plus lent de tous les tesujis de ma
collection ...
Solution 2 (phase 1) :
création d'un ko à étage (10 en 8)
|
Phase 2 : destruction et
recréation des menaces (18 en 12, 20 en 8)
|
Phase 3 : Noir semble
s'échapper... (28 en 12, 31 en 25, 32 en 26, 33 en 24, 34
en 12, 36 en 8, 38 en 26)
|
Phase
4 : les derniers soubresauts (65 en 59, 66 en 61, 68 en 59)
; mais des séquences plus complexes encore apparaissent
dans la variante
|
Vers
2002, des professionnels me firent remarquer qu'un geta (en
jouant 40 en 53 de la variante principale) capturait également
Noir ; même si cela n'est pas tout à fait clair dans
l"énoncé initial du Xuan Xuan Qi Jing, où une
faiblesse du mur semble exploitable par Noir, j'ai fini par me
ranger à leur avis, c'est pourquoi j'ai rajouté la pierre
marquée (à gauche de 55) dans la variante ci-dessus, qui me
paraissait empêcher toute séquence plus simple que celles
que je montre (mais même là, j'étais dans l'erreur, comme
Fan Hui me le montra en 2010), et où figurent d'autres
variations acrobatiques ; elle avait de plus l'avantage de me
permettre de présenter fièrement l'énoncé "amélioré"
suivant : "Ce problème a été trouvé sur un vieux
manuscrit déchiré avec l'énoncé 'Il n'y a que ces pierres
sur le goban ; Blanc joue et tue' ; quelle était la taille du
goban ?", car on remarquera que désormais, sur toute
autre taille de goban que 19×19, Noir s'échappe...
Mais
en 2009, au congrés européen de Groningen, une suggestion
que j'avais pris pendant des décennies pour une légende
urbaine (et britannique) refit surface : pourquoi Noir ne
pousserait-il pas une fois de plus sur la première ligne, par
exemple en jouant deux menaces de ko consécutives ?. Cette
idée loufoque, que Blanc ne peut réfuter en refusant lui
aussi de jouer normalement le ko (car ses menaces servent
également à supprimer une liberté à Noir), et qui avait
apparemment échappé à tout le monde, est effectivement une
réussite (Noir se retrouve trop près du coin pour pouvoir
être tué) et démolit hélas définitivement le problème
initial. Pour le sauver, et conserver mes belles variations,
j'ai (avec l'aide de Fan Hui) finalement construit ce que je
tiens désormais pour le fils légitime de l'empereur :
Il apparait dans cette version
de nouvelles merveilles, en particulier le problème
secondaire illustré ci-dessus, et dont la solution me fut
donnée par Fan Hui (c'est un tesuji
hors-limites qui pourrait figurer dans la section sur les
shichos). Je n'ai pu montrer encore cet énoncé à d'autres
professionnels, mais (s'il est correct) ce problème semble
bien être désormais d'une difficulté justifiant pleinement
son titre...
... toutefois le lecteur aura sans doute
déjà remarqué que le Hatsuyoron a, dans
l'ensemble, un niveau de difficulté supérieure au Xuan Xuan
Qi Jing, et il n'est pas si étonnant que ce soit là qu'on
ait en fait déniché le champion. Il figurait déjà dans
l'édition originale, mais, peut-être justement à cause de
sa difficulté, il semble qu'il ait été perdu, et qu'on ne
l'ait redécouvert qu'en 1982, lorsque l'on demanda à
Fujisawa Shuko (alors Kisei) de faire l'édition commentée
d'une copie ancienne qu'on venait de retrouver. Shuko a
d'abord pensé qu'il était erroné, et avait chargé l'un de
ses élèves d'en déterminer l'énoncé correct. À la
stupeur générale, celui-ci finit, presque par hasard, par
apercevoir le hanezeki
qui en est le thème, et il fallut à partir de là des
centaines d'heures d'effort des meilleurs professionnels pour
dévoiler (presque) toutes les subtilités de ce qui est sans
discussion le problème le plus difficile de tous les temps,
l'incroyable problème 4 ; il est certainement dû à Dosetsu
lui-même, mais peut-être fut-il aidé par ses disciples ? On
ne le saura sans doute jamais.
Problème 4 (le problème le plus
difficile de tous) : Noir joue et gagne la partie (voici
un fichier sgf de la solution)
J'en
montre seulement l'énoncé (pour lequel, soit dit en passant,
on peut supposer qu'il s'agit d'une partie "réelle",
et alors le décompte des pierres montre que c'est à Noir de
jouer si seulement Blanc a fait un prisonnier (nécessairement
en T6), ce qui expliquerait une victoire de 1 point exactement
dans certaines variantes), le début de la solution (avec
l'absurde et pourtant nécessaire passage où Noir met 20 de
ses pierres en prise), et le diagramme correspondant à la fin
de la variante principale (avec une victoire de Noir par
quelques points, bien qu'en fin de compte, Blanc ait capturé
les 20 pierres); voici aussi des diagrammes
de solution interactifs, et une autre
solution commentée (par Jérome
Hubert), où l'on découvrira deux prodigieux semeais
gagnés (d'une liberté) par Noir, avec typiquement des
comptes du genre 30 libertés contre 29, l'un d"eux étant
de plus précédé d'un nakade de 9 pierres...
Cela dit, il était clair que ce commentaire était incomplet
(il n'expliquait pas, par exemple, le curieux échange
R19-S19...) ; j'attendis donc avec impatience les commentaires
chinois (déjà parus en 2000, mais toujours non traduits par
Yutopian en 2012 ; ils avaient amélioré les analyses
japonaises, et prétendaient que Noir gagne de 3 points) et
surtout coréens (toujours en cours de préparation en 2012)
de l'ensemble du Hatsuyoron.
À partir de 2007, un
groupe de joueurs allemands se sont à nouveau penchés sur le
problème, et ont découvert (avec l'aide de professionnels)
des variations ayant échappé à tout le monde, lesquelles
faisaient gagner Blanc. Puis, au début 2009, un nouveau
tesuji (tout aussi incroyable que le reste) leur aurait
finalement permis de sauver la situation, mais cette dernière
idée n'a pas encore été complètement confirmée par les
pros. Je n'ai pas vraiment étudié leurs analyses dans le
détail ; on les trouvera en anglais à
cette adresse, et au cours de l'été 2011, ils en ont
publié une version papier ; il est
probable que je mettrai à jour le
fichier sgf (pour le moment quelque peu labyrinthique) un
peu plus tard... On peut raisonnablement considérer, en tout
cas, que le problème n'est toujours pas résolu ; tout cela
ne fait que largement confirmer sa position unique dans
l'histoire du go. De plus, ces analyses ont permis de mettre à
jour de très nombreuses pistes intéressantes, la plus
étonnante, pour moi, étant la découverte en 2011 d'un
nouveau type de seki répondant à des questions que je me
posais depuis plus de 25 ans...
Solution 4: les
premières escarmouches (le refus du sacrifice en 20 fait
partie des invraisemblables subtilités du problème)...
|
... ceci est un
hanezeki, c'est
pourquoi Noir peut mettre ses
pierres en prise
|
Et finalement, Noir
gagne de deux points (ou peut-être d'un seul? ou
peut-être pas?)
|
|
Après
cela, les autres problèmes perdent un peu de leur
charme...
Retour
à la table des matières
Vers
la deuxième partie
Vers
la troisième partie
Histoire des ajouts au
bestiaire
|
25/06/05
Problèmes liés aux règles
; 3 problèmes extraits du Hatsuyoron (ici,
là et là)
|
27/06/05
Warikomis
|
29/06/05
Un autre atekomi, et la
solution complète du "problème
des pâtés"
|
5/07/05
Fin de la section sur les
règles, avec quelques problèmes
féériques
|
6/07/05
Un nouveau problème de
première ligne
|
3/08/05
Un nouveau tesuji joué en
partie
|
9/09/05
Le chemin de deux libertés
de Hayashi Gembi
|
16/09/05
Le tesuji du raton-laveur
|
19/09/05
Variations et pièges de
joseki, et un nouveau pseudo-seki
|
29/01/06
Encore un pseudo-seki
|
11/03/06
Des doubles snappes parallèles (ici, et
là)
|
16/06/06
Le chagrin du Meijin : un
tesuji raté en partie
|
24/07/06
Deux nouveaux ishinoshitas, ici et
là .
|
24/03/07
Encore une "réapparition
du deuxième œil".
|
8/05/07
Semeais mettant en jeu des
kos.
|
20/07/07
Sekis à 3 libertés
mutuelles.
|
5/08/07
Nakades "en ligne".
|
12/08/07
Amélioration de la
présentation des coupes impossibles .
|
17/08/07
Parachutages et go fantôme.
|
20/08/07
Indication de la difficulté des problèmes.
|
22/08/07
L'empereur, revu et amélioré ?
|
24/08/07
Compléments à l'annexe
(classement des tesujis, etc.)
|
Été 2007
réorganisation de la première partie du bestiaire,
renumérotation des diagrammes, précision de détails,
etc.
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23/03/08
Un nouveau semeai paradoxal
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8/04/08
Une incroyable séquence
"hors-limites"
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1/07/08
Deux (ou trois ?) problèmes de nakade à
double menace
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3/07/08
Un semeai plus réaliste
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12/07/09
Le problème des sekis du
Genran (et celui du Hatsuyoron)
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20/07/09
Un seki trouvé par ordinateur
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21/07/09
Quatre variations sur la
glissade du singe
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22/07/09
Encore un petit problème de snappe
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23/07/09
Shichos : deux josekis, la
gaffe d'O Meien et un problème
du Genran
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3/08/09
Du nouveau sur le problème de Dosetsu
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11/08/09
Du nouveau sur l'empereur des problèmes
classiques
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Été 2009
Réécriture de l'introduction et inclusion
de fichiers sgf pour
tous les problèmes (première partie)
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11/11/09
Deux sacrifices de 18 pierres
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1/08/10
Toujours l'empereur, et réécriture de la
section
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5/08/10
Un seki complet, un
pseudo-seki, et des semeais
difficiles
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15/08/10
Annexe B (définitions
rigoureuses des sekis, etc.)
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16/08/10
Dames unilatéraux
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26/06/12
Hanezeki circulaire
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