Mode d'emploi technique (si rien n'apparaît quand vous passez au-dessus de ce lien, cliquez ici ).

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Problèmes coréens (et autres)

 

Sommaire

Présentation
Mode d'emploi

Problème 1    Problème coréen n°424, niveau 1d
Problème 2    PK 155, 3d
Problème 3    PK 41, 6d
Problème 4    Gengen gokyo, 6d
Problème 5    PK 449, 3d (quoique...)
Problème 6     PK 240, 1d
Problèmes 7 à 12
Problèmes 13 à 18
Problèmes 19 à 24

Solution 1
Solution 2
Solution 3
Solution 4
Solution 5
Solution 6

 

Présentation

Un ensemble de 1000 problèmes d'entraînement, destinés aux amateurs forts et aux jeunes professionnels participants à des stages coréens, a été récemment acquis par la fédération (et des polycopiés en sont distribués pour une somme modique par Véronique Lamour). Ce sont des problèmes de vie et mort, dont l'énoncé est seulement: Noir joue, quel est le résultat? (autrement dit, certains de ces problèmes n'ont pas de solution )

Utilisant le logiciel de Thomas Wolf (que je vous recommande vivement si vous voulez, par exemple, voir comment vos essais personnels non mentionnés dans les solutions sont réfutés), j'ai résolu une bonne partie de ces problèmes (plus précisément, des 500 premiers : à la suite d'un incident dont les participants au GRAUG se souviennent sans doute, ce n'est qu'au début janvier 2003 que j'ai pu avoir accès au second fascicule), et décidé d'en publier régulièrement quelques-uns des plus intéressants ici (on y trouvera pour l'instant les problèmes 7, 41, 55, 84, 95, 108, 133, 135, 150, 155, 163, 176, 240, 258, 295, 320, 416, 424, 449 et 500 du premier fascicule). J'y ajouterai progressivement quelques autres classiques parmi mes favoris (il y en a un par série de six problèmes), mais il y a bien d'autres pages similaires sur le Web, à commencer par celle de François Mizessyn, contenant des problèmes du même genre (mais peut-être plus faciles). Et, bien entendu, vous serez obligés de subir mes commentaires...

Mode d'emploi

Remarque technique préliminaire

Les « énoncés » des problèmes sont des images (format .gif), mais des indications et des débuts de solutions sont données dans des fenêtres cachées, qui n'apparaîtront (en passant au-dessus des liens correspondants) que si votre « browser » comprend les instructions correspondantes. Sinon, cliquez sur le lien. D'autre part, les solutions proprement dites sont présentées sous forme d'une applet java (due à Mori); là encore, si vous ne pouvez pas la voir, des fichiers .gif et .sgf sont (ou seront bientôt) disponibles en cliquant sur les liens correspondants.

Comment aborder les problèmes?

Le niveau indiqué dans le sommaire (genre « Problème n°15 : 4d ») est celui généralement nécessaire pour résoudre le problème sans poser de pierres (bien qu'il soit conseillé de reproduire l'énoncé sur un goban), en quelques minutes. L'énoncé des problèmes coréens est toujours: « Noir joue, quel est le meilleur résultat possible? ». Ce sont des problèmes d'entraînement à la lecture, ce qui veut dire que vous devriez essayer d'être sûr du résultat sans poser de pierres, et en particulier être sûr d'avoir envisagé les résistances blanches les plus sévères. Pour que ce travail soit efficace, il vaudrait mieux ne regarder les indications (et encore plus la solution) qu'après avoir vraiment cherché . D'un autre côté, comme l'entraînement dont il s'agit est celui des jeunes professionnels (et même pour eux, certains de ces problèmes sont vraiment durs), ne vous découragez pas si vous éprouvez quelques difficultés...

Cela dit, ce sont aussi, souvent, des problèmes artistiques, utilisant des manœuvres rares ou exceptionnelles en partie. J'ai donc ajouté quelques autres problèmes artistiques du même genre, extraits de mes collections personnelles, à raison d'un sur six. Ceux-là, vous pouvez vous contenter d'en admirer les solutions (mais même là, l'expérience montre qu'on les apprécie davantage après avoir cherché un peu...)

Enfin, comme expliqué dans la présentation, j'ai soigneusement vérifié (et même, le plus souvent, obtenu) ces solutions à l'aide du programme de Thomas Wolf, et je les ai aussi discutées avec quelques-uns des meilleurs joueurs français ; mais si vous pensez avoir découvert une solution alternative (ou mieux encore, une réfutation), envoyez-là moi () : ces problèmes ont souvent des variantes très cachées; ainsi, j'avais laissé passer une imprécision de défense dans la solution du n°5, qui m'a été signalée par Jean-Pierre Vesinet.

Problème 1

Problème 1

Un premier exemple, extrait du recueil coréen (problème n°424), et de niveau raisonnable... Passez ici pour voir apparaître quelques indications

Noir joue et vit sans condition (sans ko); un exemple étonnant d'une séquence correcte qui ressemble à du go-fantôme . Passez ici pour voir le début de la solution et cliquez ici pour voir la solution complète


Problème 2

Problème 2

Recueil coréen (problème n°155); celui-là serait facile... si la lecture « sous les pierres » n'était pas si complexe. Passez ici pour voir apparaître quelques indications

Noir joue et vit sans condition ; quelques fausses pistes au début, mais surtout, le ko final semble inévitable... Passez ici pour voir le début de la solution et cliquez ici pour voir la solution complète


Problème 3

Problème 3

Recueil coréen (problème n°41); la difficulté, cette fois, vient de la meilleure résistance blanche. Passez ici pour voir apparaître quelques indications

Noir joue et tue sans condition ; le premier coup est presque évident, mais que faire sur la défense blanche en F2? Passez ici pour voir le début de la solution et cliquez ici pour voir la solution complète


Problème 4

Problème 4

Noir joue et vit sans condition. C'est un problème classique chinois (je l'ai tiré du Gengen gokyo, la traduction japonaise du Chen Chen Chi King (enfin, de quelque chose qui se prononce vaguement comme ça)); il est évident qu'il va y avoir du jeu « sous les pierres » (ishinoshita), mais trouver même un ko n'est pas facile... Bien sûr, il y a deux solutions symétriques, mais ce très léger défaut ne gènera que les problèmistes échiquéens . Passez ici pour voir apparaître quelques indications

Il faut menacer des deux recaptures sous les pierres... Une fois trouvée la clé (le coup 3), il ne vous restera plus qu'à écraser le ko. Dans un article ancient, j'avais utilisé ce problème comme illustration du paragraphe « un ishinoshita peut en cacher un autres »... Passez ici pour voir le début de la solution et cliquez ici pour voir la solution complète


Problème 5

Problème 5

Recueil coréen (problème n°449); celui-là a l'air facile... et puis on se rend compte du damezumari. Passez ici pour voir apparaître quelques indications

Noir joue et vit par ko (j'ai d'abord cru qu'une vie inconditionnelle était possible, mais Jean-Pierre Vesinet m'a montré une résistance blanche inattendue); il faut commencer par un sondage destiné à tuer le groupe du coin dans certaines variantes, puis ne pas céder à la tentation du sacrifice... (et chercher l'ordre des coups dans la meilleure résistance blanche) Passez ici pour voir le début de la solution et cliquez ici pour voir la solution complète

Problème 6

Problème 6

Recueil coréen (problème n°240); encore un qui a l'air facile... mais que se passe-t-il après la meilleure défense blanche? Passez ici pour voir apparaître quelques indications

Noir joue et tue par ko (et doit trouver la première menace); après la menace de coupe et l'astucieuse défense blanche sur la première ligne, l'ordre des coups est essentiel. Passez ici pour voir le début de la solution et cliquez ici pour voir la solution complète

Solution 1

Et après la capture en 7, Blanc doit laisser vivre pour ne pas voir son mur traversé. En revanche, la séquence banale ci-dessous ne fait pas vivre :

Solution 2

Sans l'échange 7-8, Noir n'obtient qu'un ko (voir ci-dessous). Et tout autre début que 1 échoue complètement (si Noir E13, Blanc G13 et Noir ne peut approcher; si F13, H13 et Noir ne peut ni bloquer, ni capturer les 2 pierres, car alors Blanc connecte (M13), et l'œil est détruit par asphyxie (damezumari)) ...

Solution 3

Conclusion en double snappe (croisé). Les autres défenses blanches sont aisément réfutées (par exemple, la connection en A8 est contrée par E8); les autres attaques noires échouent (on ne peut même pas trouver de ko)

Solution 4

Il n'y a pas de ko... Le coup 3 est nécessaire: la séquence ci-dessous échoue, car Blanc a le temps de connecter.

 

Solution 5

C'est la meilleure séquence: si Noir essaie de capturer les quatre pierres au coup 11 (ou au coup 9), Blanc prend la pierre 9 (ou joue aussitôt en 12), et le damezumari tue Noir. Inversement, si Blanc tente de mettre lui-même Noir en damezumari...

... Noir vit sans conditions. Si Blanc ne connecte pas en réponse à 1, Noir peut faire ses yeux dans le coin. Enfin, en commençant banalement par sacrifier une pierre, comme ci-dessous, Noir parvient à déchirer le coin, mais cela ne lui sert à rien...

Solution 6

Si Blanc essaie de couper, le damezumari le tue inconditionnellement, comme ci-dessous...

Et Blanc ne peut plus approcher...