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Bestiaire commenté
(2ème partie)
(encore en chantier)

Introduction

I. Problèmes de vie et mort extraordinaires.

II. Tesujis paradoxaux et manœuvres étranges.

    

1. Coups de première ligne
2. Asphyxies (damezumari)
3. Coups hors-limites et go fantôme
4. Coupes impossibles (atekomi et warikomi)
5. Variations et pièges de joseki
6. Coups extraordinaires joués en partie

III. Shichos et autres séquences incroyables.

IV. Semeais, sekis et pseudo-sekis.

V. Problèmes liés aux règles.

Annexe A : réflexions (mal connectées) sur une "théorie" du problème de go.

Annexe B : quelques tentatives de définitions (presque) rigoureuses

 

 

 

II. Tesujis paradoxaux et manœuvres étranges.

 

Les tesujis sont presque par définition des coups surprenants, voire étranges ; je voudrais rappeler à ce sujet le joli texte de Pierre Aroutcheff (dans "Le travail des pierres") : "Plus qu'un coup techniquement difficile, le tesuji est d'abord un coup d'apparence risquée (et qui doit souvent être joué de confiance, avant qu'on en maîtrise toutes les subtilités). Le débutant trop prudent, et qui n'en voit pas l'intérêt, préfère s'en tenir à ce qu'il sait faire. Comme ce qu'il sait faire n'a aucun intérêt, il court ainsi un risque bien plus grave, celui de rester débutant très longtemps...". Cependant, beaucoup d'entre eux, une fois qu'on les a appris, deviennent en fait naturels ou du moins clairs : leur objectif saute aux yeux, et l'on comprend facilement pourquoi et comment ils "marchent". Toutefois, d'autres semblent totalement absurdes, sacrifiant des pierres apparemment indispensables, jouant à des endroits "interdits" par la théorie, ou semblant se désintéresser du problème à résoudre. Ce sont ces coups "paradoxaux" et ces manœuvres bizarres que j'ai rassemblés dans cette section.

Beaucoup de ceux que je connais figuraient dans mon article de la Revue Française de Go intitulé Des manœuvres étranges, mais j'en propose ici un ensemble plus complet et mieux organisé. La plupart des problèmes qui suivent sont donnés sous forme de questions de vie et mort, et auraient donc pu figurer aussi dans la première partie ; j'espère que le lecteur voudra bien néanmoins être d'accord avec les choix que j'ai faits, l'accent étant ici porté plus sur les tesujis eux-mêmes, lesquels pourraient en pratique avoir bien d'autres objectifs...

1. Coups de première ligne

Comme on vient de le dire, ce qui rend les tesujis durs à trouver, ce n'est pas tant qu'ils soient des coups techniquement difficiles, mais qu'ils semblent à première vue risqués ou inutiles. Comme on découvre très tôt que la valeur de la première ligne est faible et qu'y jouer est dangereux, la glissade du singe parait déjà merveilleuse aux novices ; c'est pourquoi d'authentiques tesujis de première ligne, et mieux encore, des séquences entières s'y déroulant, vont constituer nos premiers exemples de coups paradoxaux...

problème 1

Figure 1 : Noir a joué la glissade du singe ;
comment bloquer, et combien de points marque-t-il ?
(voici un fichier sgf de la solution)

                problème 1

Problème 2 : Noir joue ; quel est le meilleur yose ?
(voici un fichier sgf de la solution)

               
problème 1

Problème 3 : Noir joue et tue (sans condition)
(voici un fichier sgf de la solution)

  problème 1

Problème 4 : Noir joue ; quel est le résultat ?
(voici un fichier sgf de la solution)

En réalité, même la glissade du singe (ozaru suberi) peut réserver quelques surprises : on voit souvent des joueurs confirmés ne pas savoir bloquer optimalement celle de la figure 1, et les débutants constater avec horreur que le singe se met à gambader joyeusement en ravageant tout leur territoire (soit dit en passant, le blocage sur le nez rapporte toujours un demi-point de plus que le contact habituel sur la deuxième ligne ; la raison qui fait qu'il n'est pas recommandé en général est que si Noir choisit de le capturer, et donc de se faire couper, il se retrouve certes isolé en territoire blanc, mais ayant déjà formé un œil). Inversement, la glissade du singe n'est pas toujours la solution optimale, et dans certains cas, elle n'est même pas possible : dans le problème 2, elle se ferait couper, tandis que dans le problème 3, elle n'amènerait qu'à une mort par ko. Enfin, on rencontre parfois (mais c'est vraiment exceptionnel) la super-glissade du problème 4...

problème 1

Solution 1 : cette séquence rapporte 7 points (en sente) à Blanc (dans ce cas, commencer en 3 est aussi possible)

                problème 1

Solution 2 : seule cette séquence fonctionne, elle rapporte à peu près autant de point que la glissade...

      problème 1

...qui, elle, se ferait couper

problème 1

Solution 3 : la glissade du singe ne donnerait qu'un ko.

                problème 1

Solution 4 : ici, on ne peut pas couper cette super-glissade.

Voici à présent quelques tesujis de première ligne moins connus...

problème 1

(?) Problème 5 (le tesuji du raton-laveur): Noir joue et sauve les pierres marquées
(voici un fichier sgf de la solution)

Le tesuji "du raton-laveur qui se frappe le ventre" (Tanuki no hara tsuzumi ; tant qu'à faire preuve de pédantisme, il s'agit en fait du chien vivérin, Nyctereutes procyonoides), qui sauve les pierres du problème 5 (extrait du dictionnaire de tesujis de Segoe), est probablement le moins connu des "tesujis de base" (je me demande même si je ne suis pas injuste en ne marquant ce problème que d'une ) ; il intervient pourtant dans un nombre assez grand de pièges (hamete) de josekis...

problème 1

Solution 5 : seule cette séquence évite un ko

          
problème 1

Problème 6 : Noir joue et sauve ses pierres encerclées
(voici un fichier sgf de la solution)

Le coup de première ligne du problème 6, déjà assez étonnant en soi, intervient au coup 17 de la séquence (et ne peut pas être joué avant) ; on pourrait donc penser qu'il est introuvable (sans poser de pierres). Pourtant, j'ai vu un des meilleurs professionnels chinois le résoudre (au congrès de Terschelling, en 1985) quelques instants après que j'ai eu fini de le dessiner sur la nappe du restaurant où nous déjeunions, grogner qu'il n'aimait pas ce genre de problèmes, parce que trop direct, donc trop facile ("one-way street", sens unique), puis nous montrer quelques-uns des problèmes qu'il aimait lui...

          
solution
           

Solution 6 (6 en 3, 15 en 13) : Noir se connecte ou gagne le semeai   

problème 2

Problème 7 : Noir joue et capture les 4 pierres blanches (sans ko)
(voici un fichier sgf de la solution)

        

À première vue, le problème 7 ne semble pas très difficile. Mais en réalité, l'asphyxie (damezumari) vous guette sur tous les essais naturels, et la séquence correcte, connue sous le nom de "manœuvre de la poire et de la fourmi" (ari-nasi, un jeu de mots en japonais avec meari-menashi) est assez surprenante...

solution

Solution 7 : là aussi, Noir se connecte ou gagne le semeai   


Problème 8 : Noir joue et vit

        

Le problème 8 (un classique chinois provenant du Xuan Xuan Qi Jing) présente un étonnant duel sur la première ligne, construisant un "coup du ressort" (torikaeshi) servant à ralentir l'approche finale du Blanc. Mais, même le sachant, vous aurez du mérite si vous le résolvez...


Solution 8 : préparatifs sur la première ligne

  


Solution 8 (conclusion): Noir peut refuser le ko et arriver à temps pour l'ishinoshita (15 en 1, 16 en A, 18 en 14, 21 en B).


Problème 9 : Blanc joue et tue le groupe du coin Nord-Est

        

Enfin, le problème 9 est un autre tour de force indépassable du Hatsuyoron, longue séquence de coups de "ponts" (watari) sur la première ligne et de tesujis d'asphyxie (admirez en particulier les coups 14, 36, 52, 60), avec au passage un joli problème de semeai : 23 libertés contre 25, et une ahurissante conclusion, toujours sur la première ligne, et commençant par un tesuji voisin de celui du problème 6...


Solution 9 : le début (50 en 42); après 65, Blanc ne peut pas gagner le semai...


Solution 9 : la conclusion

Cliquer ici pour une version interactive

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2. Asphyxies (damezumari)

Le manque de libertés (damezumari) est un concept important et bien connu de tous, et les tesujis l'utilisant figurent généralement dans la boîte à outils des joueurs confirmés. Cependant, certaines de ses applications semblent vraiment paradoxales, permettant des choses apparemment impossibles, comme les manœuvres d'échafaudage que nous avons vues à la section I.2, ou comme l'art subtil de la coupe des nœuds de bambou (qui sera démontré à la section 4). Nous allons ici nous intéresser à quelques-unes des techniques les plus méconnues...

figure 1

Figure 1 : Noir joue et tue     

figure 1

Figure 2 : Noir joue et tue     

         un problème rafraîchissant

Problème 3 (le problème de l'éventail) :   
Noir joue et capture les trois pierres du coin

Jetter une pierre en pâture à l'ennemi pour qu'il s'étrangle avec est une idée bien connue sous le nom (japonais) de horikomi ; c'est un préliminaire fréquent à un jeu de voleur. Mais certains horikomis sont bien cachés, tel celui du fameux problème de la figure 1, dit du Z, ou de Zaza (Michel Zaltzman) ; la même idée donne naissance à la miniature de la figure 2, dont le seul intérêt est la clé inattendue ; le problème 3 en montre une version déjà plus élaborée, que nous devons à Maître Saijo, lequel s'éventa avec durant tout un stage fédéral, souvent sous le nez de Zaza... qui ne parvint pas à le résoudre. Vous, en revanche, devriez y réussir sans trop de mal, maintenant que vous connaissez le thème...

solution du z

Solution 1 (la clé du Z) : seul ce sacrifice tue sans condition


solution du z

Solution 2 : ce sacrifice au point 1-1 est assez exceptionnel...


     solution 1a

Solution 3 : après la clé (lente) 1, le même tesuji empêche Blanc
de faire deux yeux dans le coin...     

          solution 1b

... dans les deux variantes

(cette clé est un sondage de réaction (voir l"annexe) : on remarquera qu'essayer de jouer directement l'un des points 1-2 est réfuté par le point 3-1 opposé !)

figure 1

Figure 4 : Noir joue et sauve les pierres du coin     

         un problème rafraîchissant

Figure 5 (la forme en 6 avec 2 libertés) : Noir joue et vit

         

Dans beaucoup de cas, l'asphyxie conduit à une impossibilité de connection, soit parce qu'elle n'aménerait qu'à une capture plus grande (c'est l'oiotoshi, ou jeu de voleurs, figure 4), soit parce que la connection est complètement illégale (c'est l'oshitsubushi, ou écrasement, figure 5 ; on remarquera au passage que si les suicides étaient autorisés, cela ne changerait pas grand-chose, car ce serait à Noir de jouer après l'autocapture des 4 pierres blanches..).

figure 1

Solution 4 : Blanc ne peut pas connecter toutes ses faiblesses ; le groupe semblait pourtant bien avoir formé un œil...

         un problème rafraîchissant

Solution 5 : l'écrasement donne les deux yeux (même si l'on autorise les suicides)

Mais le phénomène d'écrasement est beaucoup plus spectaculaire dans ce que j'ai appelé la combinaison "2 et 3", construisant deux yeux grâce à une capture simultanée

figure 1

Problème 6 (le thème) :
Noir joue et vit     

un problème rafraîchissant

Problème 7 : Noir joue et vit

un problème rafraîchissant

Problème 8 : Noir joue et vit

Le problème 6 montre le thème, mais les problèmes 7 (avec son bel ishinoshita virtuel) et 8 (issu du Hatsuyoron) devraient vous donner du fil à retordre...

figure 1

Le "2 et 3": seule une capture simultanée peut sauver Noir
(après 5, Blanc ne peut jouer à la fois en A et en B)



     solution 1a

Solution 7 (6 capture, 8 à gauche de 2) : la clé crée la menace de jeu sous les pierres, qui permet l'écrasement final    

solution 1b

Solution 8 : la clé (15) est difficile à trouver sans poser les pierres...


figure 1

Problème 9 (problème de référence) : Noir joue et vit (sans ko)
(voici un fichier sgf de la solution)    

  

La "réapparition du deuxième œil" est un autre thème d'asphyxie assez étonnant, dont le problème de référence ci-contre, et les problèmes 10 et 11 donnent une bonne illustration : la réfutation de l'attaque du "carré du charpentier" (sans libertés) au point 1-2 n'est possible que grâce à elle (et maître Lim prétendait qu'il y avait eu une erreur des meilleurs joueurs à ce sujet (au moyen-âge), ceux-ci pensant que la forme était morte, avant de trouver la manœuvre)

  
solution du z

Solution (11 en 5) : malgré son propre manque de libertés; le groupe noir s'en sort par miracle ; on remarquera qu'il ne faut pas jouer le sacrifice habituel (9 en 5)



         un problème rafraîchissant

Problème 10 : Noir joue et vit

un problème rafraîchissant

Problème 11 : Noir joue et vit

Peu de temps après que j'ai découvert cette manœuvre, le problème 10 fit justement l'objet du jeu-concours de Kido. J'étais assez fier de l'avoir résolu en moins de 5 minutes, étant alors environ 1er kyu ; je fut donc à la fois admiratif et un peu dépité de voir notre maître le résoudre en une vingtaine de secondes... Quand au problème 11, il est assez difficile, parce qu'il semble simple de capturer les pierres intérieures, mais qu'on ne voit pas toujours que cela ne fait pas vivre...

     solution 1a
    

Solution 10 (11 en 3, 12 en 1, 13 à droite de 8) : là encore, il ne faut pas jouer le sacrifice habituel (7 en 3). On obtient seulement un ko en jouant 5 en 8 (malgré le bel ishinoshita), et, évidemment, je préfère cette conclusion en presque double snappe     

     solution 1a

    Solution 11 (13 en 3) : il ne faut
    toujours pas jouer le sacrifice...     

solution 1b

Il semble facile de tuer le groupe du coin (10 au dessus de 9), mais en fait, c'est alors Noir qui meurt (œil contre pas d'œil, puis nakade...)

Un dernier type de jeu d'asphyxie intéressant est la manœuvre d'aspiration (qui se combine souvent avec un jeu de voleur) : elle oblige l'adversaire à trop allonger une ligne de pierres, et repose sur le fait que la prise de celles-ci (trois pierres de première ligne, par exemple) fait un œil. La vie de la forme en six, ci-contre, est un exemple classique.

                  un problème rafraîchissant

Exemple 12 : Noir joue et vit

                  un problème rafraîchissant

Solution : après l'aspiration, la capture des trois pierres (si Blanc connectait au-dessus de 2) donnerait le deuxième œil

Les deux problèmes ci-dessous, extraits du Hatsuyoron, sont parmi les plus difficiles sur ce thème

         un problème rafraîchissant

Problème 13 : Noir joue et vit (ou rompt l'encerclement)

         un problème rafraîchissant

Problème 14 : Noir joue et vit (à quoi sert la pierre marquée?)
(voici un fichier sgf de la solution)

Dans le problème 13, quelques coups de préparation (mais il semble que leur ordre soit important, et que la version japonaise que je donne ait été corrigée par les commentateurs chinois), puis un étonnant sacrifice de deux pierres, font apparaître un tesuji rare dans le coin, que l'on a vu dans la conclusion du problème de Nakayama. Quand au problème 14, un des favoris d'André Moussa, l'aspiration qui va atteindre la pierre marquée parait a priori complètement impossible ; de plus, après les manœuvres préliminaires, la clé (le coup 11) est d'autant plus étrange (et difficile à trouver) qu'elle ne protège en fait pas la coupe...

         un problème rafraîchissant

Solution 13 ; voici une solution plus détaillée, due à Motoki ; la version chinoise du Hatsuyoron affirme que 1 et 3 doivent être échangés

         un problème rafraîchissant

Solution 14 ; voici une solution plus détaillée; là encore, il semble que jouer 12 en 18 opposerait une résistance plus délicate à réfuter



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3. Coups hors-limites et go fantôme

Dans cette section, nous allons nous intéresser à des coups qui semblent déplacés, soit parce qu'ils sont joués apparemment ailleurs que là où se déroule le combat, soit parce qu'ils donnent l'impression d'être joués comme si les pierres ennemies n'existaient pas...

figure 1

Figure 1 : Noir joue et coupe

     figure 1

Problème 2 : Noir joue
et sort efficacement de l'encerclement.     

        

Figure 3 : Blanc joue et "réfute" la coupe.


Les joueurs faibles ont souvent du mal à imaginer des coups au delà de la frontière évidente, peut-être par peur d'être coupé : ainsi, figure 1, il faut frapper deux fois à la charnière des keimas pour détacher la pierre de deuxième ligne. Mais ce genre de tesuji est bien plus difficile à imaginer dans des positions comme celles du problème 2 (une variante d'un joseki du point 5-4), où la façon la plus efficace de sortir démarre par un coup apparemment absurde (qui fonctionne comme le tesuji de conduite plus connu du joseki de référence de la figure 3).

figure 1

Solution 1 : Blanc devrait jouer plutôt 4 en 5, pour au moins sauver quelque chose...
    

         figure 1

Solution 2 : si Blanc tente de résister, il subit d'énormes dégâts sur le bord     

         figure 1

Solution 3 : cette manœuvre, le tesuji de conduite, abîme beaucoup la pierre extérieure    


J'ai jadis proposé de généraliser l'appellation d'oki (parachutage), avant d'apprendre que ce terme japonais, le plus souvent utilsé pour des coups joués en territoire ennemi, s'appliquait également à ces coups "hors-limites" (pour ne pas dire "hors-sujet"). Nous en avons déjà vu quelques exemples spectaculaires dans les problèmes symétriques I.1.1 et I.1.3 ; on peut aussi remarquer que la clé étrange du problème I.1.4 a une fonction de défense analogue, de l'autre côté du combat apparent. Bien sûr, il n'y aura que les débutants pour mettre les briseurs de shichos (et les menaces de ko) dans la même catégorie... mais allez voir les problèmes III.6 et III.7 pour des exceptions à cette règle.

figure 1

Figure 4 : Noir joue et connecte les pierres marquées

     figure 1

Figure 5 : Blanc joue et capture les pierres du bord

              figure 1

Problème 6 : Dans ce cas, comment Noir peut-il échapper à la capture ?     


La manœuvre de contournement est la clé de la connection, figure 4, ou de la capture, figure 5 ; bien que fort utile à connaître, cette technique ne semblera "hors-limites" qu'à des joueurs peu expérimentés. En revanche, le tesuji de connection du problème 6 (qui la réfute presque) est un vrai coup "hors-limites", qui fait partie du bagage de bien peu de joueurs amateurs...

figure 1

Solution 4 : le coup 1 est la "manœuvre de contournement"     

     figure 1

Solution 5 : ici encore, après le coup 6, Noir ne peut plus rien faire...     

              figure 1

Solution 6 : là, l'étrange coup 7 assure la connection...     


Les parachutages au cœur de la position ennemie (oki) sont bien connus, même losqu'il s'agit de menaces plus subtiles qu'un simple nakade. En revanche, le parachutage du problème suivant peut surprendre :

figure 1

Problème 7 : Noir joue, quel est le résultat ?     

Le problème 7 nous fut montré au tournoi de Paris 2007 ; c'est un exemple surprenant de coup difficile avec aussi peu de matériel. Il fonctionne aussi comme sondage de réaction (yosumiru, mais allez voir ici (en anglais) ce qu'il faut penser de cette "traduction") ; c'est donc une bonne occasion de laisser le lecteur réfléchir à l'intérêt de jouer ce genre de coup en début de séquence, pour forcer l'adversaire à choisir sa réponse prématurément, aussi, pour une fois, je décortique un peu la solution...

figure 1

Solution 7a : la clé est le parachutage en 1 ; sur la connection de première ligne, l'escalier n'est plus possible

     figure 1

Solution 7b : si Blanc connecte simplement, l'aspiration donne l'œil du coin

     figure 1

Solution 7c : cette technique de connection par damezumari (ou jeu de voleur) est elle aussi utile à connaître...



Voici à présent une autre façon de jouer "hors-limites"...

figure 1

Problème 8 : Noir joue et capture les pierres marquées

Dans le problème 8 (une amélioration japonaise d'un classique chinois), tous les coups raisonnables sont en fait "trop loin" (comme dans le problème 1.3) ; la solution est une succession de trois coups apparemment contradictoires joués des deux côtés de la frontière, un peu comme dans les séquences de go fantôme que nous verrons ensuite ...

figure 1

Solution 8 : l'atekomi 5 met fin aux espoirs de Blanc...

La plus étonnante séquence hors-limite que je connaisse ne m'a cependant été révélée qu'au printemps 2008, par Thomas Cabaret (un jeune joueur prometteur du club de Cannes) ; elle figure en fait dans le Xuan Xuan Qi Jing, mais il faut un niveau professionnel pour y remarquer son côté exceptionnel sans l'aide de diagrammes de solution...

figure 1

Problème 9 : Noir joue et sauve les six pierres du bord

Après une série de coups forcés faciles (mais qui devraient encore compliquer la lecture, rendant la solution à peu près introuvable pour un non-professionnel), le premier tesuji (au coup 9, même si on peut en fait le jouer plus tôt) est un joli guzumi (bon angle vide) menaçant les deux escaliers, mais Blanc semble avoir une réfutation imparable grâce au double briseur ; qui pourrait penser aux deux coups hors-limites suivants ? ...

figure 1

Solution 9 : 12 est la meilleure résistance, mais après 13...       

figure 1

... Blanc doit choisir un côté, ou connecter ;
la vérification des autres résistances est laissé au lecteur



Nous rencontrerons d'autres exemples dans la prochaine section ; nous allons à présent regarder quelques séquences jouées comme si les pierres adverses n'étaient pas là. Les participants au stage fédéral y ont sans doute rencontré le go fantôme, sorte de bataille navale jouée avec les règles du go ; les joueurs y sont souvent amené (pour la plus grande joie des spectateurs) à ce genre de séquences bizarres...

figure 1

Problème 10 : Noir joue et vit     

Le problème 10 est un des récents problèmes d'entraînement coréens ; Noir, pour s'en sortir, doit traverser le mur blanc comme un fantôme...

figure 1

Solution 10 (7 en 1, 8 en 4) : c'est le seul moyen de vivre (sans ko)...     

     figure 1

... cette séquence plus naturelle (4 en 1, 6 en 1, 10 en 2) n'aboutit qu'à des faux yeux !


Des séquences plus étranges encore surviennent parfois, donnant l'impression que l'un des joueurs sacrifie ses pierres au hasard (comme par exemple dans le problème I.7.1, ou dans les "réapparitions du second œil") ; le joli problème suivant, incroyablement difficile pour une position aussi légère, fut une autre bonne surprise du tournoi de Paris 2007

figure 1

Problème 11 : Noir joue, quel est le résultat ?     

Dans le problème 11, il n'est déjà pas facile de faire vivre le coin, ou d'obtenir un ko. Mais on peut faire mieux encore...

figure 1

Solution 11 : après avoir apparemment joué au hasard, Noir vit par double ko    

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4. Coupes impossibles (atekomi, warikomi, etc.)

Les débutants apprennent vite qu'il vaut mieux ne pas se laisser couper ; cela les amène à jouer des formes lourdes, et on a aussi vu à la section précédente que cela les empêche souvent de trouver des coups (pour eux) "hors limites". Mais ils découvrent en général aussi très tôt que certaines formes sont sans risque (sauf étourderie) ; nœuds de bambou, kosumis et même tobis font preuve en pratique d'une solidité fort satisfaisante, qui amène à un certain relâchement. Nous allons voir dans cette section qu'outre que la prudence reste de mise (car ces coupes soit-disant impossibles fonctionnent parfois bel et bien), une utilisation plus subtile de leur menace permet dans certains cas des effets tout aussi paradoxaux et spectaculaires...

figure 1

Figure 1 : Atekomi     

         figure 1

Figure 2 : Warikomi     

        
figure 1

"Problème" 1 : Noir joue et sauve ses pierres encerclées     

         figure 1

Problème 2 : Noir joue et traverse la chaîne blanche     

        

Lorsque, comme c'est le cas dans les problèmes 1 et 2, illustrant respectivement des coupes par atekomi et warikomi, une position apparemment tranquille s'effondre ...

figure 1

Solution 1 : après l'atekomi 1, Blanc ne peut plus protéger       
les deux coupes en a et b     

   figure 1

Solution 2 : après le warikomi 1, quoi que fasse Blanc,
l'une des 4 coupes en a, b, c ou d est fatale    

        

... le joueur s'effondre parfois aussi : notre maître nous racontait que l'un de ses amis, dans un club coréen, avait, par un atekomi soudain, coupé ainsi en deux un groupe, provoquant la mort de ce dernier, mais hélas aussi une rupture d'anévrisme chez son adversaire plus tout jeune, qui l'avait expédié ad patres. Il avait eu bien du mal à se sortir de l'enquête policière qui s'en était suivi, et qui avait démarré de façon laborieuse ("Regardez, je l'ai tué en jouant là...'), et Lim concluait, dans son français inimitable, en disant "Quand vous jouez contre vieillard, il faut jouer très doucement..."

Les coupes de tobis et de kosumis se produisent parce que, parfois, l'attaque initiale crèe plus de points de coupes qu'on n'en peut réparer. Les nœuds de bambou souffrent d'une autre faiblesse cachée : il n'y a en fait pas de libertés à la jonction des deux chaînes, ce qui peut permettre des asphyxies et du jeu de voleur. C'est ce qu'illustre bien le problème 3 :

figure 1

Problème 3 : Noir joue et sauve les pierres marquées.     

L'idée paradoxale du problème 3 est de ne créer un nœud de bambou que pour mieux le couper...

figure 1

Solution 3 : si Blanc connecte (4 en 5), Noir se connecte en 4 et gagne le semeai.     

Les tesujis d'insertion (wedge en anglais, et c'est aussi ce que signifie le suffixe japonais komi ; atekomi pour la menace de coupe d'un kosumi, figure 1, warikomi pour la "coupe" d'un tobi, figure 2, et on a vu aussi horikomi...) ont en fait souvent des effets plus spectaculaires et complexes que ceux d'une simple coupe

figure 1

Problème 4 : Noir joue et capture la plus grande chaîne blanche.    

Le problème ci-dessus (une version simplifié de celui du Xuan Xuan Qi Jing, où intervient aussi une lecture de semai assez délicate) était le favori de Chizu Kobayashi, parce qu'elle l'avait reçu en cadeau, et résolu, pour le Noël de ses sept ans. Saurez-vous en faire autant ?

figure 1

Solution 4a : sur cette résistance, Noir capture tout.    

figure 1

Solution 4b : là, le petit groupe du coin s'en tire.    

Dans ce problème, l'atekomi fonctionnait comme un sondage de réaction.

La miniature suivante est une composition coréenne récente (faisant partie du recueil des problèmes coréens dont une petite partie est commentée ici)

figure 1

Problème 5 : Noir joue et vit.  

Même en sachant que la solution est un atekomi, vous risquez d'avoir du mal à le trouver. L'ordre des coups est essentiel ; je vous laisse déterminer ce qui se passe sur les autres réponses possibles, et pourquoi il ne faut pas commencer par former le premier œil en sente. On remarquera que cette façon étrange de jouer le combat se retrouve dans certains problèmes à 4 groupes de la section sur les semeais

figure 1

Solution 5 : Après la mise en auto-damezumari, Noir capture forcément les deux pierres du coin.  


Problème 6 : Noir joue et vit ou brise l'encerclement

Outre les fonctionnements précédents (par double menace, ou sondage de réaction) ces coups créent parfois tant de faiblesses qu'on dirait qu'un coin vient de faire éclater la position ; le plus bel exemple que j'en connaisse étant le problème 6 : la clé (un atekomi externe, qui est donc aussi un coup hors-limites) est un sondage de réaction faisant apparaître quatre faiblesses distinctes.

figure 1

Solution 6a     

         figure 1

Solution 6b     

        
figure 1

Solution 6c     

         figure 1

Solution 6d (14 prend le ko) : c'est la résistance la plus forte, mais...     (en fait, elle est réfutée, lire le texte);


Il semble difficile de faire plus élégant, et il y a peu de chances de voir apparaître un tel phénomène en partie ; j'ai de plus découvert en 2011 (à la suite d'une remarque de Charles Mary) que ce problème était en fait erroné, ce qui me fut confirmé par les pros au Congrès européen à Bordeaux : une résistance inattendue est possible dans le diagramme 6d. La trouverez-vous ? (indication : pourquoi connecter au coup 6 ? Ne peut-on protéger la coupe de manière plus efficace?) ; ceci explique que l'encyclopédie des tesujis de la Nihon Kiin propose ce problème en y rajoutant deux pierres supplémentaires...

Malgré sa rareté, et les remarques précédentes ce tesuji apparait parfois en partie : on trouvera ainsi dans la section suivante un splendide atekomi de yose, bien caché, joué par Shusai, et un autre, tout aussi bien caché, mais qui fut baptisé le chagrin du Meijin, parce qu'il (Shuho) ne le trouva pas durant la partie...

S'il est évident que l'atekomi est un tesuji paradoxal (il menace de couper quelque chose d'incoupable), cela est un peu moins clair pour le warikomi, même si tous les joueurs expérimentés savent qu'"on ne coupe pas les tobis". Outre les exemples de vraies coupes (comme dans le problème 2), il y a cependant de nombreux cas plus ou moins classiques, comme celui de la figure 7, où cette manœuvre fonctionne sans grande surprise (même si le coup peut facilement devenir un point aveugle pour les bons joueurs)

figure 1

Figure 7 :                   
Noir joue et exploite les faiblesses blanches.     

figure 1

Solution 7 : cette version capture le coin ;                   
sinon, Noir se connecte et prend une belle influence.     



figure 1

Problème 8 : Noir joue et vit (et que devient alors le groupe blanc ?).

En revanche, le problème 8 est plus inattendu, et on peut facilement rater la belle résistance en ishinoshita, après laquelle les deux groupes sont vivants.

figure 1

Solution 8 : Après le jeu sous les pierres (7 en 1, 9 en 3, 10 à gauche de 1), Blanc ne peut plus couper en a !.     



Mais le plus beau warikomi que je connaisse restera certainement à tout jamais celui que Dosaku faillit jouer. En attendant de le voir un peu plus loin, voici un autre de mes problèmes favoris, démarrant par un tesuji "anti-warikomi" impensable, et utilisant ensuite à peu près tous les thèmes que nous venons de voir...

figure 1

Problème 9 : Noir joue et sauve les pierres marquées.    

Cette stupéfiante composition du Hatsuyoron demanderait de nombreux diagrammes de commentaires. La clé est un coup inimaginable : une connection de tobi dans le vide, menaçant une coupe, mais surtout se protégeant d'un warikomi en gardant le maximum de libertés (pour gagner certains semeais ultérieurs). S'ensuit une séquence de go fantôme, avec des hanes apparemment injouables (le dernier étant également un warikomi), puis un geta qui semble sonner le glas des espoirs du Noir... jusqu'à l'atekomi externe qui conclut cette merveille.

figure 1

Solution 9 : tout cela se passe de commentaires, tout particulièrement la clé 1, mais je voudrais tout de même attirer l'attention sur l'absurde coup 7, qui est d'ailleurs aussi un warikomi...

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5. Variations et pièges de joseki

Pour finir, les deux dernières sections montrent des exemples de tesujis et séquences étranges réellement joués, ou du moins étudiés théoriquement car pouvant apparaître dans des josekis couramment pratiqués...

figure 1

Un joseki périmé     

Partant de ce très vieux joseki (4 ne figure même plus dans la liste des réponses donnée par Ishida), Kaizen, un très fort amateur du début du 19ème siècle, a mis au point une extraordinaire séquence de sacrifice, aboutissant à la construction d'une effroyable influence. On voit là que les "josekis" couvrant la moitié du goban n'ont pas été inventés par les jeunes joueurs coréens contemporains...

solution 1

Position 1 : avant le grand encerclement de Kaizen.
Si Blanc se lance à l'assaut des pierres noires faibles...   

solution 2

il subit une étonnante séquence de shiboris (étreintes) amenant à un mur effrayant   



figure 1

Position 2 : l'amorce du piège des 19 points.     

Le coup noir 5 parait suspect, mais sa réfutation consiste simplement à l'aplatir (solution ci-dessous). Sinon, Blanc se retrouve entraîné dans une ahurissante séquence de sacrifice (shibori), dont il ne ressort plus...

solution 1

Si Blanc tente   
de capturer le coin...    

solution 2

...il y parvient (24 en 19),   
encaisse 19 points (en gote) et perd aussitôt la partie !   

solution 2

Solution : il suffit de forcer Noir à ramper pour désamorcer le piège...   

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6. Coups extraordinaires joués en partie

figure 1

Position 1 : comment Dosaku aurait-il mis immédiatement fin à la partie ? (voici un fichier sgf de la solution)    

L'idée extraordinaire de la position 1 est venue à Honinbo Dosaku en jouant (lors du premier match international, en 1682, dont aient été conservées les parties) contre le Peichin de Hamahiga, le meilleur joueur d'Okinawa, à qui il rendait 4 pierres de handicap. Les séquences de coin, outre qu'elles sont naturelles, font partie des josekis alors couramment joués, mais ici, ils se combinent horriblement mal entre eux. Ce tesuji, s'il avait été joué, aurait mis fin prématurément à la première partie, car après le coup 18, le Peichin (qui était tout de même un joueur assez fort) aurait réalisé immédiatement que des résistances telles que celle montrée ici ne feraient qu'avoir fait disparaitre l'essentiel du handicap en moins de 20 coups... Mais il s'agit en fait d'une "légende urbaine" (cette séquence ne fut montrée par Dosaku que dans le commentaire), car dans la partie véritable, le Peichin rompit prudemment la symétrie au coup 11... ce qui ne l'empêcha pas de perdre.

solution 1

Cet incroyable tesuji...   

solution 2

amène inévitablement à ce genre d'horrible shibori (étreinte)   



Ce qui suit est une autre partie célèbre de l'histoire du Go, jouée entre Honinbo Shuwa et Gennan Inseki. Elle est extrêmement spectaculaire ( cliquez ici pour en voir un diagramme de solution interactif), mais je ne la montre ici qu'à cause du piège de yose que Gennan, se voyant perdu, tenta, et qui ne fut pas joué jusqu'au bout, chaque joueur respectant les capacités de lecture de l'autre...

partie (1)

Coups 1 à 100 (la bataille de ko n'est pas montrée)    

                 partie (2)

Coups 101 à 200 (la bataille de ko n'est pas montrée)    

partie (2)

Coups 201 à 235   

piège

Position 2 : que menace au juste ce coup? Et comment répondre?

    

        

Gennan, voyant qu'il perdait d'un point (ce qui est déjà assez stupéfiant...), a tendu (position 2) cet étonnant piège de yose (encore un oki) à Shuwa. Il est facile de voir que ne pas résister coûte au moins 2 points (par exemple dans la jolie séquence 1). Mais comment diable Shuwa avait-il prévu de tuer (sans ko) si Gennan continuait comme dans la partie réelle, puis bloquait 67 ? Une impressionnante démonstration de lecture, n'est-ce pas ?

partie (1)

La fin de la partie réelle : Gennan perd de 6 points, après sa "bévue"    

         partie (2)

Séquence 1 : la version "évidente" du piège : Noir perd au moins 2 points et la partie   

partie (1)

Séquence 2 : la résistance correcte : 53 est le fameux "tesuji non joué"   



figure 1
Position 3 : Noir joue et réveille l'aji dans le coin.

Ce joli tesuji de yose fut découvert en partie par Shusai (du moins c'est ce que je croyais, mais elle ne figure pas dans la collection complète des ses parties officielles) ; je me demande si ce n'était pas plutôt une occasion d'abandon cherchée par Blanc (il semble tout de même étrange qu'un professionnel de haut niveau, jouant sans limitation de temps, ait pu le manquer), à moins que tout cela soit (pour eux) la façon normale de jouer le yose, le ko ayant été lui aussi calculé...

figure 1
Solution : après l'atekomi 1, Blanc doit jouer le ko (sinon, si 2 en 5, 3 en 4)



figure 1
Position 4 : Noir joue, que se passe-t-il ?

En revanche, confrontés à la position 4, les joueurs (Honinbo Shuho, et son adversaire Kobayashi Tetsujiro, en 1884) ratèrent tous deux la mort inconditionnelle du groupe blanc (laquelle est, il faut le reconnaître, bien cachée dans une forme apparemment simple) ; cette (double) erreur prit le nom de "chagrin du Meijin" (Shuho ne fut jamais nommé Meijin, mais était généralement considéré comme digne de l'être).

figure 1
Solution : après 1 et 3, déjà peu évidents,
l'atekomi 5 est difficilement trouvable...
   figure 1
La séquence jouée dans la partie :
Blanc ne meurt que par ko...


figure 1

Position 5 (le piège initial) ; que se passe-t-il si Noir joue la menace de ko "naturelle" au dessus de 31?     

Et pour finir, le coup le plus célèbre de l'histoire du Go, celui joué par le jeune Shusaku en 1846, et qui fit rougir les oreilles de Gennan. D'abord, admirez le piège diabolique que Gennan tendit au début dans une variante du taisha, et où Shusaku tomba à moitié (il aurait fallu répondre à 24 en 29, car la séquence qui suivit est forcée, et elle oblige Noir à utiliser les mauvaises menaces 41 et 47) :

solution

Blanc jouerait alors cette séquence diabolique (46 en 42, 47 en 45). Et où est donc passé le ko?

figure 2

Position 6 (avant le coup "qui fait rougir les oreilles") : et maintenant, que fit Noir?    

Mais, bien qu'ayant pris du retard à cause des mauvaises menaces, Shusaku joua optimalement jusqu'au coup 125 (la partie contient quelques autres effarantes séquences, que vous trouverez commentées dans Invincible, par exemple le shibori qui commence au coup 81 et où la pierre 45 sert justement à empêcher la catastrophe). Gennan attaqua alors le groupe du bas en 126, et à ce stade, tous les observateurs s'accordaient à penser qu'il gagnerait (avec quelques points d'avance) quand...

Le coup (127)

Le coup le plus célèbre de tous les temps    

...Shusaku trouva l'extraordinaire coup 127, le "coup à 150%". Un médecin dans la salle commenta alors que Gennan allait perdre, car, dit-il, il avait vu ses oreilles rougir sous le coup de la surprise...

fin 1

La fin de la partie (coups 128 à 227)    

fin 2

Les derniers coups : Noir (Shusaku) gagne de deux points (et non pas trois, comme on le lit souvent ; ce ne fut découvert que vers 1950, par un amateur japonais...)    

Cliquez ici pour un diagramme interactif de cette partie

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